游戏的人读后感摘抄

发布时间: 2020-11-21 15:46:10 来源: 励志妙语 栏目: 经典文章 点击: 121

《游戏的人》是一本由(荷兰)约翰·赫伊津哈著作,花城出版社出版的平装图书,本书定价:28.00元,页数:262,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。《游戏的人》精选点评:●想要把日常当游戏的唯一方法就是找到跟深层次的日常。用游戏来代替空。●终于记起作者名字。需要

游戏的人读后感摘抄

  《游戏的人》是一本由(荷兰)约翰·赫伊津哈著作,花城出版社出版的平装图书,本书定价:28.00元,页数:262,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《游戏的人》精选点评:

  ●想要把日常当游戏的唯一方法就是找到跟深层次的日常。用游戏来代替空。

  ●终于记起作者名字。需要二读

  ●将文明视为游戏的演化,这个论点十分有趣。赫氏对现代社会游戏精神的丧失表示出深深的忧伤,这种观点充满着精英意识,但很值得我们深思和反思,只是在这样的政治和社会场域中,旧时的游戏精神势必会愈走愈远,我们也只能和赫氏一起悲伤与哀叹。

  ●语言角度的文化考察。不太喜欢作者的论述方式,虽然列举大量的例子但仍让人难以信服游戏与文化的关系,更不必说对于诸如政治、经济、艺术等领域所做的游戏性讨论,规则并不属于游戏,而且恰恰相反,规则背后是社会关系,所以如果不找到游戏区别于其他文化类型的特质,游戏作为文明之源的结论就难以被承认,而这也必须跳出语言,从实践中进行考察。

  ●游戏的历史与人类的历史一样久远,人类的历史可以以一种游戏的眼光来审视,有趣

  ●视角很有趣,论证有点弱,二者不互相取消。

  ●“游戏活动在特定的时空范围内进行,有明显的秩序,遵循自愿接受的规则,远离生活必需的范围或物质的功利”。| 自足的“不可分割的总体性现象” | the 【play】element 【of】 culture.

  ●Homo Ludens

  ●很学术,日后再细读,有必要的话,可能是自己之前对“Play”的理解太肤浅了。 “玩物丧志”,“玩”对社会的影响力巨大。

  ●nice to talk with you

  《游戏的人》读后感(一):作者很有哲学思考,翻译的也很到位

  作者很有哲学思考,虽然年代离咱们远了点,但是思想是不会过时的,翻译的也很到位,很少有这样的书了!这本书读一遍根本就不行,我读完第一遍好像给没有看一样,但是越读发现就越有味道,正如译者所说是本常读常新的书!

  《游戏的人》读后感(二):《游戏的人》随想

  看到这本书是因为推荐标签里面写的是新闻传播学相关。在打开书籍之前,我心里在想,游戏固然重要,但是从新闻的角度来说,将新闻向游戏靠拢,一方面可以增加受众的阅读兴趣,另一方面却增加了娱乐化倾向,一旦无法把握好度,便会泛娱乐化。这么想着,就对《游戏的人》究竟在讲什么充满了好奇。

  书中的游戏指的并非是生物学意义上的“游戏”,即刺激反应;此书中的游戏乃是指的文化现象与社会现象。在作者笔下,游戏是文明的基础之一,任何人都不能离了游戏而生存——“文明来自社会的母体,文明就在游戏中诞生,文明就是游戏”,和理智与制造工具一样,游戏也是重要的功能。

  在不同的文明形态中,“游戏”这个词语被用作许多场合,汉语中的“玩”能指代一系列的活动,日语中的asobi和asobu、阿拉伯语的la‘ab等等。但是无论用什么语言思维,人们都倾向于把游戏的概念降格到一种一般的活动,与游戏的某一属性相联系,——“比如轻松、紧张、结果的不确定、秩序井然的交替、自由的选择等等”。

  《游戏的人》读后感(三):游戏的人书评

  这本书很有意思,立论也是有些反常识的、惊人的。赫伊津哈认为“文明来自社会的母体,它在游戏中诞生,并且以游戏的面目出现。”但显然他对“游戏”的认识和我们通常理解的“电子游戏”是截然不同的(和儿时的室外游戏则会有一些关联),某种意义上,也许甚至都不包含重合的部分。赫伊津哈应该会认为当今的游戏都是“虚假的游戏”。 赫伊津哈的理解中,游戏是仪式性的,蕴含对秩序的关注,具有时空性,参与者自愿,是一种隐喻,是富有创造力和想象力的,是闲暇的非物质不功利的,伴随着欢愉和及做哪行,力量和技能,因而似乎也与酒神式体验有一些关系,是本能力量的爆发。(由书中原文总结) 因为游戏概念的外延在赫伊津哈的理论中被无限扩大,因而给我的感受是,他的理论尽管听上去是反常识的,但实际上并没有与二十世纪初整体上对理性技术的反思有实质上的差异,正如他的“游戏”概念中有酒神理论的影子,而对于当代文化的透视又与批判学派对文化工业的批判并无本质不同。因此,都是对高度成熟高度理性的人类成年的一种回归原初的理论探求,不过是名称不同而已,“游戏的人”多少有些耸人听闻。 闻说坊间流言,中文系的严锋教授也曾说过一些类似于赫伊津哈理论的话,把游戏的意义拔高到文明的程度。但显然,严锋教授的“游戏”观是更加乐观主义更加积极的,他拥抱新生的事物,但赫伊津哈的“游戏”观则实际上应该是一种历史的追缅与重返。 当然,这本书的论证很有意思,思想性也很高,包含许多二十世纪思想的火花,我肯定没有完全吸收,也没有完全理解。 还是很推荐大家读的。尤其是喜欢玩游戏的朋友,可以得到一个高大上的玩游戏理由——只要你将赫伊津哈的理论稍作曲解…...

  《游戏的人》读后感(四):关于Johan Huizinga《游戏的人》

  觉得书的内容涵盖了许多的方面,如果想象作者在你面前叙述的话很可能会更有趣吧。 书的内容很复杂对于我来说不适合在一个集中的时间里读完(真的会睡着的....)。除了前言和后两章,剩下的反而比较适合查阅式地阅读,比如今天我要是比较密切关注诗歌的话,就翻看关于游戏与知识文化艺术的篇章,明天我比较关注战争的话,就翻看关于游戏与战争的篇章。这样看可能会更有趣一些(虽然我是在大外图书馆借的书,但有机会还是很想入一本放在手边的)。 文章在前言里就提到不要过于琢磨每个字的意思,理论的东西人人一个想法,阅读过程中只要能在冗长的叙述里寻找到思想的共鸣,并且接受那些自己内心愿意接受、易于接受的新知识就好。如果想要去弄明白作者每句话的含义还是需要花费许多时间的,而且如果知识范围不够广阔也会带来更多的疑问和麻烦。 作者在前言中也有同时提到,如果把生活全部当做是游戏并且相信着这样形而上的理念,就不必阅读此书了。当时真扎心,因为我个人觉得我就很有着这样的倾向,这到底是看还是不看好。好在后来我还是决定看一看吧,想知道伟人到底怎么想的(我到要看看您葫芦里卖的什么药哈哈),结果还是找到了许多有意思的共鸣。书中的一些语句很喜欢: “文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”

  “但是这个世界的影响并不随游戏的结束而消失。”

  “在高度严肃的世界中,欺骗者与虚伪者也要比破坏者的日子好过。在这个世界中,破坏者被称作背叛者、异端者、革新者、预言者、拒服兵役者等等....在他们的所作所为中,也有着某种游戏因素占着显著地位。”

《游戏的人》目录

  《游戏的人》读后感(五):从游戏是人的本性角度看支付宝9.0改版后和微信的雷同

  (先挖个坑)

  本书摘抄:

  “游戏比文明更古老更原始,文明在其最初阶段是一场游戏”

  “游戏的第一项主要特征:它是自主的(Free),实际上是自由的(Freedom);

  第二个特征与此密切相关,即游戏不是“平常的”或“真实的”生活。毋宁说它走出“真实”生活而进入一个暂时的别具一格的活动领域。

  第三个特征是它是隔离的,它的有限性,它在特点范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意味

  第四个特征:

  游戏创造秩序,游戏就是秩序。游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。 游戏有着趋向美的趋势。用来描述美的影响的术语:紧张,均衡,平稳,对峙,跌宕,冲突,解决等等,这些说法也被用于游戏身上,它被赋予了我们在事物中所能觉察的最高贵品质:韵律和谐和。

  ”

  什么是产品体验?总结一个字就是“爽”,两个字是“好玩”。(出自http://www.leiphone.com/news/201906/7-24-allen-zhang-wechat.html)

  不管是否涉及抄袭,支付宝这次向微信有意无意的靠拢,增加社交功能让我想起读过的这本书,让我不仅思考微信红包使微信支付一夜成名背后的原因。

  支付宝这次改版的和微信很雷同的原因就是支付频率并没有社交频率高。而随着微信支付的越来越流行,势必影响支付宝的势力。

  支付宝在用户认知那里仅仅是场景上使用受限制,因此向社交延伸。

  微信本是社交+金融。支付宝则想在金融的前提下做社交。

  为什么微信支付今年过年红包能打翻身仗 就是因为抢红包这个娱乐项目是大家都爱玩的(为什么想到了扔沙包) 玩 就是人的天性 不论男女老少 受过多少教育 在抢红包这个过程中迎合了人的投机心理,赌博心理,谁都想被抽中,抢这个动词也是个团体竞技活动中存在的娱乐,具有游戏性。全中国人在春节晚上吃饱饭坐在电视机旁除了被动的·看cctv的节目,还能主动参与到如此好玩的全民活动的互动节目中,这就是电视与观众之间的O2O.谁不想参与?就像扔绣球,买彩票,是一项全体活动。

  因此仅仅靠一个团体游戏,微信支付的功能迅速普及。

  我看好微信,因为社交是人的高频刚需,在刚需的基础上,实现连接人与人的连接之后,再做到连接人与服务,人与商家,人与物等其他业务轻而易举。但是这样微信会不会越做越大呢?以后我们就只需要一个好几G大的微信app就可以了吗 啊哈哈哈

  不光是支付,我也相当看好腾讯的泛娱乐战略,腾讯的盈利重点是游戏,但不光是游戏,任何产品都应该抓住人喜欢娱乐,喜欢游戏这一人性需求来做,让用户主动参与进来。毕竟如书中所说:“游戏比文明更古老更原始,文明在其最初阶段是一场游戏。”

  而不是如支付宝一样,只是单纯的交易和支付需求,用户在使用上谈不上喜欢和“爽”,支付流程完毕后就不会再打开app,而是直到下次支付的时候,使用频次较少。加入社交功能,往往就是为了增加app打开的频次,淘宝希望通过建立用户联系增加频次。

  以上只是我的个人看法,不完全正确。希望讨论。

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