咦,你看起来很会玩的样子

发布时间: 2019-10-19 08:31:02 来源: 励志妙语 栏目: 经典文章 点击: 122

作者&主播:F小姐点击文末「阅读原文」收听播客版本去年夏天,我接到了这样一个工作机会:以制作人的身份来策划一门音频课程。作为制作人有非常多的创作自由,比如说这门课分几节讲、每节课讲啥、请哪位老师来讲,等等。只有一点是被规定好的,就是课程的主题。最开始我选了一个自己感兴趣的主题来做,结

咦,你看起来很会玩的样子

  作者&主播:F小姐

  点击文末「阅读原文」收听播客版本

  去年夏天,我接到了这样一个工作机会:以制作人的身份来策划一门音频课程。作为制作人有非常多的创作自由,比如说这门课分几节讲、每节课讲啥、请哪位老师来讲,等等。只有一点是被规定好的,就是课程的主题。

  最开始我选了一个自己感兴趣的主题来做,结果刚开了个头,就撞到了一堵不以我的主观意志为转移的南墙……那门课就推进不下去了。

  于是我就被重新指派了一个主题:游戏。

  其实我当时拿到这个新任务还是挺崩溃的,因为我下意识想到的是电子游戏嘛,就觉得自己对这个领域既不了解、也不那么感兴趣,我怎么有资格、有能力去吸引受众呢?

  但与此同时,我也突然想起了我老板几个月前对我的一句评价,她说我长得像个玩咖,就是那种很会玩儿的人。虽然我不确定这是在夸我还是损我,但莫名好像至少抓住了一封推荐信,能给自己壮壮胆儿。

  所以最后还是认命地想:行吧,就当是个挑战,如果我能让自己喜欢上这门课,就说明我也可以让更多像我一样的人喜欢上这门课。

  所以接下来就和大家分享一下我这半年来的体会和心得。

  y Gary Bunt

  我想用三个阶段来归纳我们人类在游戏中的状态:自发、自觉、自主。

  第一个阶段,「自发的游戏」,就是下意识地在玩儿、好像你的身体天然就知道该这么玩儿;

  第二个阶段,「自觉的游戏」,就是你能够意识到自己哪些时候是在玩儿了,于是你就会追求更多的东西,比如说怎么玩得更好;

  第三个阶段「自主的游戏」,简单来说就是做一切事情都可以是玩,不仅如此,你还有能力在这个玩的过程中把自己培养成为更完整、更成熟的人。

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  先来说说自发的游戏。

  我想请大家回忆一下两个情境:一个是走在瓷砖地上的时候,就不乐意随随便便地走,就非得给自己制定一些规则,比如说不可以踩到瓷砖间的缝隙,或者只能踩某个颜色的瓷砖;另一个是扔垃圾的时候,就不乐意走到跟前去,就喜欢隔开一小段距离,看自己能不能准确命中。

  相信很多人都曾经做出过这样的行为,对吧?而且很神奇的是,没有人教过我们这样做,我们好像自然而然就会了。不仅如此,还有一个共同点是:我们做出这些行为,是为了让一些无聊和枯燥的场合变得稍微更有意思一点——比如说放学走路回家的时候,就看看自己在限定规则的情况下能走到多快;学校要搞大扫除了,就看看自己能连续命中多少团废纸。

  其实以上这两个例子就已经是游戏了,所以千万不要觉得「我又不玩王者荣耀、我又不吃鸡,游戏什么的跟我没关系」。其实我们时时刻刻都身处游戏之中,只是我们自己不一定意识得到。

  这里想给大家介绍一句我个人挺喜欢的游戏的定义,来自一位叫伯纳德·苏茨 (Bernar) 的哲学家。他说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。(Playing a game is a voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.)

  这句话包括了游戏的四个决定性特征

  第一个是「目标」,比如说你想要完美避开所有障碍在瓷砖路上高速前进,或者说你想要扔废纸如同三井寿扔三分球一样一扔一个准。这些都是你想要获得的结果,也是推动你一次次努力尝试的原因。

  第二个是「规则」,它限制了你总有一些地方不可以踩,或者至少要跟垃圾桶隔开多远的距离。

  第三个是「反馈系统」,你可以看见自己到底有没有踩对位置,以及你的废纸到底扔没扔进去。并且你会据此判断自己是不是已经实现了目标、或者距离它还有多远。

  第四个是「自愿参与」,也就是说这些事情是你自己乐意这么做的,不是别人逼你的。

  以上这四点归纳是出自前几年一本叫做《游戏改变世界》("Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World") 的书。作者还有一个观点,我觉得也应该融入到游戏的定义之中,那就是:游戏让生活变得可以承受。因为生活常常是混乱的、是枯燥的,但游戏可以帮我们创造秩序和乐趣。

  y Gary Bunt

  刚刚举的这两个例子是微观的个体层面,那宏观的群体层面呢,人类作为一个族群,有没有哪些大规模的、自发的游戏形式和结构呢?

  我绞尽脑汁地想了好久该选个什么例子,最后发现这句话本身就是一种游戏的体现,尤其是「绞尽脑汁」这个词——你如果直观地去想它的画面感,会觉得我是在像拧一条湿毛巾一样地拧自己的脑子,直到它干巴巴的,什么也拧不出来了。

  很显然,这是一则比喻。但我们人类为什么会说比喻呢?

  在这个例子里,大概因为「思维」是一个我们看不见摸不着的东西,但我们又很想把发生在脑子里的那种苦思冥想的感受表达出来让别人知道,所以就借用了一下看得见摸得着的东西给人带来的体验。

  我们之所以使用比喻,是因为世界上需要描述的事物是无限的,我们不可能给每个事物都发明独一无二的描述,那可不就得允许各种各样的借用了么?当然,借用的现象还发生在更多的地方,比如说一个字可能有好几个发音,一个词可能有好几个意思,一句话如果用不同语气来说可能会带来不同的解读……

  人类的语言是在用有限的组合去努力探索无限的表达——这就已经满足了游戏的前两个基本特征了,它存在着想要获得的目标和规则框定的边界。而大部分人在使用语言的时候,也会同时满足后两个基本特征。比如我张嘴说话的时候自己马上就能听见,这就是反馈;我选择了把所思所想说出来,不是因为谁逼我,而是我自愿的。

  所以语言是存在于人类社会的一种古老的游戏,时至今日我们甚至不能弄懂它的起源,但这不妨碍我们分分秒秒都在参与这个游戏。

  说到这儿还可以顺道介绍一本书,是八十年前一位叫约翰·赫伊津哈 (John Hu) 的荷兰历史学家写的,书名叫《游戏的人》("Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture")

  这本书归纳介绍了人类文明中的游戏成分,除了我刚刚说到的语言,游戏实际上还影响了我们的竞赛、仪式、战争、法律、艺术、哲学等等,可以说人类社会的各种原创活动中都渗透了游戏的影子。

  赫伊津哈甚至还在书的前言中提出,我们这个物种与其命名叫「智人」(Homo Sapiens),不如命名叫「游戏人」(Homo Ludens)——我们不一定是最聪明的,但我们可能是地球上最喜欢玩的一种动物。

  以上简单介绍的是第一个层面「自发的游戏」,其中分别举例子讲了个人的游戏行为和人类群体的游戏现象。

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  接下来要说的是第二个层面「自觉的游戏」,也就是当我们意识到自己身处游戏之中,承认自己作为一个玩家的身份的时候,我们会有怎样的表现。

  上面说到游戏的基本特征之一是「它存在一个目标」,对很多人来说,进入游戏就是为了不断进步、直到成为赢家的。那如何判断自己是不是赢家呢?这肯定需要一套标准,所以有三个很直观的指标来帮助我们确认自己的位置,它们分别是 Points(分数)、Badges(徽章)和 Lea(排行榜),简称 PBL。

  很多游戏确实包含这个机制,但这不代表只要引入 PBL 立马就能构成游戏。

  比如说过年的时候,长辈们亲切地询问你一个月工资多少呀、有没有被评为什么模范什么标兵呀、感觉好像不如谁家那小谁嘛,这就依次引入了分数、徽章和排行榜。但它对你来说是游戏吗?很多时候并不是,因为你是不得已被卷进这场比较里的。

  有一句归纳特别精辟:被迫游戏的人不是在游戏。(“Whoever must play, cannot play.”) 上文也提到过,游戏的决定性特征之一是自愿。

  但有一件事情非常吊诡。就是当我们长期接受 PBL 的规训之后,我们可能会完全自愿地拿起这三个标准去比较自己和他人的差距,并因此陷入一种自卑情绪之中,以至于我们努力前行的每一步都变得很屈辱。也就是说这样的游戏没有带来乐趣,反而创造了痛苦。可我们为什么会一而再再而三地自愿选择玩一种不能带来快乐的游戏呢?

  我个人觉得可能有两个因素导致。一方面,我们是在下意识地渴求着游戏;但另一方面,我们对游戏的定义和想象仍然很狭窄

  y Gary Bunt

  所以我接下来想拓宽一下我们的玩法,给大家介绍一本书,叫《有限与无限的游戏》(Finite an Games: A Vision of Life as Play an),是纽约大学教授詹姆斯·卡斯 (James P. Carse) 三十多年前写的。这本书很薄,但它算得上是我去年读过的最有启发性的一本书了。

  作者提出,世界上至少存在着两种游戏,一种是有限的,一种是无限的。有限游戏存在着确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了确保它有终止的那天。而无限的游戏没有确定的开始和结束,也没有赢家,它存在的目的是让更多玩家参与进来,从而使这个游戏无限地延续下去。

  举一个简单的例子。「辩论」是一种有限游戏,它有头尾,有输赢,辩论规则的设立是为了让对话可以停止;而「语言」是一种无限游戏,我们不知道它是怎么开始的,也不知道它哪一天会结束,语法规则的存在是为了让对话无限延续下去,而且这个规则仍然在不断进化,我们每个使用语言的人都在参与推动它的发展。

  有限游戏和无限游戏只有一个共同点,就是自愿参与,除此之外,可以说呈现出截然相反的面貌。我特别喜欢的一个小节阐述的是「惊奇」(”surprise“),或者说是「不可预知的结果」。有限游戏因为惊奇而终结,但无限游戏恰恰因为惊奇而延续。

  我们先解释前半句吧。其实我们的俗语里就有很多涉及到「惊奇」的表述,比如说「出其不意攻其不备」,这个表述源于战争,可见战争是种有限游戏。这个词传授是一个获胜的方法论:当你做出使对手惊奇的举动,你就赢了。而在分出输赢的这一刻,游戏也就结束了。这就是为什么「有限游戏因为惊奇而终结」。

  所以,在有限游戏之中,玩家为了赢,就会产生两种欲望:一是,我要努力猜中对手的下一步;二是,我要让对手猜不中我的下一步。

  这第一种欲望发展到今天,就催生了像 Alpha Go 这样的工具,它就是「料事如神」里的那个「神」,不管对手下一步行动的可能性是什么,它都能算出来,然后根据这个来准备自己的应对方式。而第二种欲望鼓励的是一种「欺骗性」的行为,比如「明修栈道暗度陈仓」、「声东击西」,它的精髓就是要做些假动作去误导对手。所以有限游戏的玩家必须要很擅长掩饰自己,尤其是不能暴露自己的弱点。

  总的来说,有限游戏的玩家是在提防着未来的惊奇,并且要设法去应对

  而在无限游戏里面,由于它本身的目的是吸引更多玩家加入,使游戏达到永续,它就必然会不断处于变化和发展之中,也就是总有些什么新东西被包含进来,这就是惊奇所在。所以说「无限游戏因为惊奇而延续」。

  加上无限游戏里没有赢家,相对的,也就没有输家。如果存在某个对手,可能不是他人,而是过去某个时刻的自己。所以无限游戏的玩家就不用去做什么欺骗性的假动作,完全可以坦诚地暴露自己的弱点,因为没有人会抓住它来对付你,让你处于劣势地位。反倒是我们自己可以享受这样一个放松的状态,可以诚实地比照自己身上发生了哪些变化、有哪些成长。

  所以,在无限游戏里,未来的惊奇就不是什么需要提防和应对的事物,我们只需要迎接它就好。

  在有限游戏里,玩家们为了应对惊奇,接受的是训练。而在无限游戏里,玩家们为了迎接惊奇,接受的是教育。训练引导人走向最终的自我定义,而教育引导人走向不断的自我发现。

  这本书一共有 101 个小节,我刚刚介绍的仅仅是其中一个。不夸张地说,看了这本书之后我觉得整个人生都不一样了,好像突然一下理解了生活中的很多现象。

  比如两个人争执,一方咄咄逼人,另一方最后就不说话了。这个现象的存在,不一定真的是黑白分明的哪方在理哪方理亏,也可能因为:一方是有限游戏玩家心态,就觉得这一局我要赢;而另一方是无限游戏玩家心态,沉默不是认输,而是为了让两个人之间的对话与交流还有机会延续到未来。

  我们每个人都会玩有限和无限的两种游戏,只不过大家的重点往往都放在前者。所以,如果你在生活中时不时地会有一种郁郁不得志的感觉,怀疑自己在各种各样的规则系统里都无法表现自如,千万不要忘记,你还有一个无限游戏玩家的身份,那也是创造快乐的一条道路。

  第二个层面「自觉的游戏」就先讲到这里。主要是简单介绍了一下有限游戏和无限游戏,希望提醒玩家们有另一种选择存在。

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  最后就是第三个层面「自主的游戏」。所谓自主,说直白一点,就是「我的游戏我来定义,我是自己的游戏设计师」。听起来好像是一种专业化程度很高的工作,但我所指的不是那种职业,而是一种状态和能力。

  还是用开头那两个踩瓷砖和扔废纸的游戏来举例子吧。这两个游戏都很日常,你完全没有改变自己的外界环境就已经进入了游戏。你所做的,只不过是在心里默默地定义了一个规则,于是地上的瓷砖、手里的废纸,突然就被征用为了游戏道具。原本平淡无奇的周遭,也就短暂地成为了一个游戏场所。

  虽然很简朴,但这些游戏仍然可以给你带来快乐——比如说,聚精会神朝着目标奋斗的时候、会进入一种「心流」的状态,阶段性地克服障碍时、浑身会涌起一股「成就感」,就算没有达到目标也不会气馁、因为你相信自己正在通过练习不断进步……

  这些都是很美好的体验,想要拥有他们,只在你的一念之间。而我所说的游戏设计师,恰恰就是这样一群懂得把世界变成自己的游乐场的聪明人。

  y Gary Bunt

  我这半年来玩了不少电子游戏,也看了些游戏设计方面的工具书,没想到获得了很多人生的感悟,其中一个话题就是「选择」。

  在某本工具书里有这样一条告诫:游戏中是不可以有「最优策略」的。所谓最优策略,就是明显好于其他所有选项的一种抵达目标的路径。它被视作一个严重的漏洞,必须要被修改掉。因为「最优策略」会抹杀玩家做选择的权利,而游戏的乐趣恰在于有意义的选择

  什么叫做有意义的选择?用一个通俗一点的例子来说,就好比有三个追求者站在你面前,各有优势劣势,第一个有颜值没才华,第二个有才华没颜值,第三个既没才华也没颜值但家里很有钱,你肯定要苦苦思索一番该接受谁,因为他们三个可能会带给你截然不同的三种人生,这就是选择的意义所在。

  但如果这个时候出现了第四个追求者,才胜子建貌比潘安而且还是首富,你觉得自己还会搭理前三个吗?你还会去试着想象和理解那三种未知的人生吗?你还会去翻来覆去地纠结到底哪一种更适合自己吗?大部分人都不会。

  我们需要做选择的场合,一定是因为,选项不止一个、而且它们之间各有千秋不分伯仲,我们才需要思考和取舍。但如果突然有一个最优策略出现,你眼中就会只剩下这个选项,那么选择就不存在了。就像一道你终于算出来了的数学题,它无法再给你提供探索的乐趣了。

  那段时间我和一个朋友聊起游戏,他提到自己很喜欢的「精灵宝可梦」,突然来了一句:「真正的游戏是在打完剧情之后才开始。」我当时一下就被击中了,说得真好。打剧情的部分,其实无非是对最优策略的一种模仿和表演,这个过程中不存在玩家的自我。只有当这个阶段结束,你的意志、你的性格、你的抱负、你的渴望,才会在你独一无二的选择中一一体现出来。

  游戏,这整件事本身,同样不是一个「最优策略」。在文章开头我就讲了,它的一个决定性要素是,你自愿参与。这也就意味着一个选择的余地,意味着有很多人也会自愿不参与。

  前段时间在某本书里读到这样一句话:「游戏并非生活的必需品。人活在这个世上,必须纳税,必须花钱看病,惟独不必玩游戏。」

  也许半年前的我还会觉得这句话听着很丧,但现在只觉得它听着很燃。因为,没有外界力量强迫你去做这件事的时候,你才必须要找到独属于你自己的理由去选择它。而正是透过这样无数的有意义的选择,我们慢慢地成为了自己。

  那么这是我对第三个层面「自主的游戏」的一些思考。

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  今天和大家分享了我过去半年来策划一门游戏主题音频课程的思考,主要聊了人类在游戏中的三个阶段:自发、自觉、自主。这门课程目前还没有上线,但如果有听众感兴趣的话,可以私信我来了解更多信息。

  接下来照例公布一下上期节目评论区里的精彩留言。上期的分享话题是「你最喜欢的一个凡间角落」,有位 ID 是 @00a1ec 的听众写道:

  「我的凡间角落是个书店——牙齿书店,2019年左右我创建了它,目前它在列支敦士登的一个半山腰。每天,我把自己眼里所察,耳边所闻,脑中所思的事物讲给管理员,由他分门别类,把那些故事,文字,影像,声音放进书店,等待别人安静地享用。管理员是我,别人也是我,我并不孤独,虽然我相信人始终孤独。」

  请这位听众把你能收到明信片的联系方式通过私信发给我 ,很高兴通过这档播客认识你,也谢谢你让我们看到这么可爱的创意。

  本期的分享主题就是「游戏给你带来过的一则感悟」,无论是狭义或广义的游戏都可以,重点是要说清楚这个游戏是什么、给你带来了怎样的感悟,最好还能描述一下这个开悟的过程是怎么发生的。

  期待大家在播客评论区的回复~(请点击文末「阅读原文」收听或留言~)

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  【往期播客】

  每个人都有一个凡间角落

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  点击文末「阅读原文」可以收听本文播客版本~(欢迎在播客评论区留言&给你喜欢的留言点赞~)

本文标题: 咦,你看起来很会玩的样子
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    直言与不言牛逼的人,没有对象,不考公务员,初三就上班
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