以“迷宫游戏”为主题可以怎么写

发布时间: 2023-09-29 07:01:09 来源: 励志妙语 栏目: 故事 点击: 98

中班数学走迷宫教案,教案一:《走迷宫》,活动目标:,1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口,遇到岔路口选路线...

以“迷宫游戏”为主题可以怎么写

中班数学走迷宫教案

  教案一:《走迷宫》

   活动目标:

  1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口,遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反方向检查(即从出口走向进口)。

  2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

   活动准备:

  知识准备:幼儿会认读数字1—10,知道数序。

  教具准备:电脑课件或图片走迷宫一套(大鱼迷宫一张、数字迷宫一张、公园迷宫一张)

  幼儿操作材料准备:小猴爬树迷宫、数字迷宫、上幼儿园迷宫图个5张

   活动过程:

  一、感知了解

  1、揭引课题,引发兴趣。

  师:今天,我们要去迷宫王国里面去做客。但是要进入迷宫王国我们必须闯过迷宫王国为我们准备的所有迷宫,你们有没有信心?

  2、引导幼儿了解迷宫的方法。

  (1)出示“大鱼迷宫”图。

  ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

  师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口)那个箭头又表示迷宫的什么?(迷宫的出口)

  师:有谁知道迷宫一般是怎样走的?

  师幼(小结)迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后胜利到出口。

  ②个别幼儿尝试。

  师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

  ③验证路径是否正确。

  师:迷宫中进口与出口的路是相同的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

  (2)出示“数字迷宫”图。

  ①了解走数字迷宫的要求。

  师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1—10的顺序走过迷宫,才可以拿到红旗。

  ②个别幼儿尝试。

  师:谁会走?(请个别幼儿上来走一遍。)

  ③分析遇到叉路口可以如何选择路线。

  师:到了岔路口可以怎样选择路线呢?(幼儿自由回答,教师引导分析。)

  师:岔路口,停一停,找找那条是正路。死胡同,走不通。调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

  ④请一位幼儿上来在迷宫图上画路线。

  ⑤验证是否正确。

  师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按照什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)

  (3)出示“公园迷宫”图。

  ①了解走“公园迷宫”宫的要求。

  师:第三关是“公园迷宫”,第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?

  ②个别幼儿尝试。

  师:谁会走?(请个别幼儿上来行走一遍)

  ③分析如何判断上桥和钻洞的路线。

  师:(小结)岔路口,停一停,上桥钻同看清楚。

  ④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

  ⑤验证路劲是否正确。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

  二、分组操作

  1、教师介绍活动内容,讲解玩法。

  师:迷宫王国里还有许多的迷宫游戏,我们一起来看看:这里呢有小猴爬树迷宫、数字迷宫和上幼儿园迷宫你们可以自由选择,但要记住闯关的要求是,每人每次拿一张迷宫图,先找进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了,可以用抹布擦掉从新再画。完好后,请把你的迷宫图写上名字然后贴到老师的黑板上来。

  2、幼儿分组操作,教师巡回指导。

  三、交流归纳

  1、师:今天,你们在迷宫王国里玩的开心吗?

  2、展示结果,互相交流检查。

  3、结束活动。

  教案二:走迷宫

   活动目标:

  1、尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。

  2、愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。

   活动准备:

  PPT课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。

   活动过程:

  一、情景导入,引发幼儿数数兴趣

  1、出示迷宫,讨论:为了防止灰太狼进入羊村,羊宝宝在羊村的周围制造了一个道路迷宫。迷宫的周围都有些什么?

  2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?

  告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。

  二、数树林——集体探索呈封闭状物体的数数方法

  1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?

  2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的'地方,我们都能数正确。

  3、比一比,选择正确的路线。

  三、数花丛——交流分享数数方法

  1、幼儿自由操作,数一数,贴标签

  2、交流分享并验证。

  3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!

  四、数喜欢的东西——运用已有经验,帮助寻找正确的路

  1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。

  2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。

  3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。

  五、游戏——带着小动物穿越迷宫树林。

  中班数学走迷宫教案,迷宫是一个很考验小朋友眼力的游戏,可以通过走迷宫游戏来锻炼幼儿的注意力,让幼儿能够集中注意力玩游戏,对于幼儿来说是一个很有效果的教学方式。

  教案三:数学走迷宫教案

   活动目标:

  1、在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边。

  2、通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感。

  3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。

   活动准备:

  音乐磁带《健康歌》、小动物贴绒教具及活动器具贴绒教具若干、金牌,银牌,铜牌各一枚、游戏操作题每位幼儿各一份。

   活动过程:

  一、激情导入,感知左右。

  1、(放录音健康歌)这首歌好听吗?喜欢这首歌的小朋友请举手。

  2、请不要把手放下,看一看你举的是左手还是右手?(给举右手的粘上爱心)一起做右手游戏(如:举起你的右手摆一摆……)3、认识左手并一起做游戏。(贴上苹果)2、区别左右脚。

  (1)交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的?

  (摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏脚)(2)竞赛游戏:点鼻子。(游戏中增加难度,说相反:我说左眼,你点右眼等二、探索交流,熟悉左右。

  师:说左、右。 其实,不管什么时候在我们的左、右两边,都有人或东西,比如现在:×××的左边是×××,×××的右边是×××……你们说说你的左边是谁右边是谁?

  师:小朋友真聪明!你们知道吗?今天森林里要开运动会了。瞧!运动员进场了。谁是运动员?幼:小猫、小狗、小兔、小猴师:它们要比赛什么?

  幼:羊角球、绳子、乒乓球、皮球。

  师;今天,老师请小朋友当裁判员,把小动物的比赛器具摆好。

  师:请把羊角球放在小猫的左边。(请一幼儿上来演示)师:把绳子放在小狗的右边。(请一幼儿上来演示)师:小兔的右边放乒乓球。(请一幼儿上来演示)师:小猴左边放皮球。(请一幼儿上来演示)师:比赛开始了,我们一起给它们喊“加油”。

  师:比赛结束了,谁是第一名?(幼儿猜测)站在左边第二个的小动物是第一名。

  幼:小狗是第一名。

  师:请小朋友给小狗带上金牌。(请一幼儿上来演示)师:第二名的小动物站在右边第一个。

  幼:第二名是小猴。(教师给小猴带上银牌)师:第三名小动物站在左边第三个,请小朋友给它带上铜牌。

  (三)进一步区分左右。

  师:现在小动物饿了,你们可以帮他们找吃的吗?

  师:(出示操作题)现在每个人都有一个小楼子,篓子里小动物喜欢吃的东西,请小朋友把苹果放在左边的盘子里,把橘子放在右边的盘子里。

  幼:全体幼儿操作。教师指导巡视,帮助个别幼儿。

  师:讲评幼儿的作品。

  (四)加深对左右的区别。

  师:小朋友真聪明,下面我请你们再来玩一个游戏。请小朋友在地上随便找一个圆点站好。

  师:请小朋友听老师喊口令,你们跟着口令做动作。(向左转、向右转)幼:听口令做左、右、不同方位的动作。

  (五)教师带幼儿跳出活动室。

能帮忙写个JAVA的“迷宫游戏”的程序吗?

开发一个GUI界面的迷宫游戏,根据用户指定的迷宫的行数和列数生成一个迷宫。有一个代表走迷宫的组件,用鼠标单击组件可以将它在迷宫中移动。需要一个2维数组来定义迷宫,例如,数组中元素“#”代表“墙”,数组中的元素“*”代表“路”。
//主类

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

public class GameStart {
public static void main(String[] args) {
int num=0;//判断方向
System.out.println("迷宫游戏开始:");
int[][] array = new MiGong().getMiGong();//创建迷宫
System.out.println(array.length);
for(int i=0;i<array.length;i++)//开始走迷宫
{
System.out.println("现在你在第"+(i+1)+"个房间!请选择方向:");

boolean b=true;
while(b)//判断选择的方向
{
System.out.println("--------------------");
System.out.println("| |");
System.out.println("| |");
System.out.println("| |");
System.out.println("| 00 |");

System.out.println("1:向上走。");
System.out.println("2:向左走。");
System.out.println("3:向右走。");

try {
String s=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)).readLine();
try
{
num=Integer.parseInt(s);
if(num<0||num>3)
{
System.out.println("选择错误!请重试:");
continue;
}
if(array[i][num-1]==2)//判断选择的是否是墙
{
switch(num)
{
case 1:System.out.println("向上走是堵墙!请重选择:");break;
case 2:System.out.println("向左走是堵墙!请重选择:");break;
case 3:System.out.println("向右走是堵墙!请重选择:");break;
}
continue;
}
b=false;
}
catch (NumberFormatException ex)
{
System.out.println("非数字,请重试:");
continue;
}
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex);
}
}
if(array[i][num-1]==3)//判断是否是炸弹
{
switch(num)
{
case 1:System.out.println("向上走是炸弹!GAME OVER!");break;
case 2:System.out.println("向左走是炸弹!GAME OVER!");break;
case 3:System.out.println("向右走是炸弹!GAME OVER!");break;
}
break;
}
if (i==array.length-1)
{
System.out.println("恭喜你走出迷宫!");
}
}
System.out.println("88");
}
}

//迷宫地图类

public class MiGong {
static int[][] array;//迷宫中房间的数量和房间中3面墙的状态

MiGong() {
int a = (int) (Math.random() * 90) + 10;//随机得到房间数
array = new int[a][3];
for (int i = 0; i < a; i++) {//为每个房间取得墙的状态
array[i] = new House().getHouse();
}
}

static int[][] getMiGong() {//输出迷宫
return array;
}
}

//创建房间类
public class House {
private static int north;//上方
private static int west;//左方
private static int east;//右方

House() {

north = getStatus(north);
west = getStatus(west);
east = getStatus(east);
if (!panDuan()) {
new House();
}
}

private static int getStatus(int qiang) {//随机得到墙的状态,1为门,2为墙,3为炸弹
qiang = (int) (Math.random() * 4+1);
return qiang;
}

private static boolean panDuan() {//判断是否有且只有一个门
if (north == 1 && west != 1 && east != 1) {
return true;
}
if (north != 1 && west == 1 && east != 1) {
return true;
}
if (north != 1 && west != 1 && east == 1) {
return true;
}
return false;
}

int[] getHouse() {//输出房间
int[] a = new int[3];

a[0] = north;
a[1] = west;
a[2] = east;
return a;
}
}
//主类

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

public class GameStart {
public static void main(String[] args) {
int num=0;//判断方向
System.out.println("迷宫游戏开始:");
int[][] array = new MiGong().getMiGong();//创建迷宫
System.out.println(array.length);
for(int i=0;i<array.length;i++)//开始走迷宫
{
System.out.println("现在你在第"+(i+1)+"个房间!请选择方向:");

boolean b=true;
while(b)//判断选择的方向
{
System.out.println("--------------------");
System.out.println("| |");
System.out.println("| |");
System.out.println("| |");
System.out.println("| 00 |");

System.out.println("1:向上走。");
System.out.println("2:向左走。");
System.out.println("3:向右走。");

try {
String s=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)).readLine();
try
{
num=Integer.parseInt(s);
if(num<0||num>3)
{
System.out.println("选择错误!请重试:");
continue;
}
if(array[i][num-1]==2)//判断选择的是否是墙
{
switch(num)
{
case 1:System.out.println("向上走是堵墙!请重选择:");break;
case 2:System.out.println("向左走是堵墙!请重选择:");break;
case 3:System.out.println("向右走是堵墙!请重选择:");break;
}
continue;
}
b=false;
}
catch (NumberFormatException ex)
{
System.out.println("非数字,请重试:");
continue;
}
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex);
}
}
if(array[i][num-1]==3)//判断是否是炸弹
{
switch(num)
{
case 1:System.out.println("向上走是炸弹!GAME OVER!");break;
case 2:System.out.println("向左走是炸弹!GAME OVER!");break;
case 3:System.out.println("向右走是炸弹!GAME OVER!");break;
}
break;
}
if (i==array.length-1)
{
System.out.println("恭喜你走出迷宫!");
}
}
System.out.println("88");
}
}

//迷宫地图类

public class MiGong {
static int[][] array;//迷宫中房间的数量和房间中3面墙的状态

MiGong() {
int a = (int) (Math.random() * 90) + 10;//随机得到房间数
array = new int[a][3];
for (int i = 0; i < a; i++) {//为每个房间取得墙的状态
array[i] = new House().getHouse();
}
}

static int[][] getMiGong() {//输出迷宫
return array;
}
}

//创建房间类
public class House {
private static int north;//上方
private static int west;//左方
private static int east;//右方

House() {

north = getStatus(north);
west = getStatus(west);
east = getStatus(east);
if (!panDuan()) {
new House();
}
}

private static int getStatus(int qiang) {//随机得到墙的状态,1为门,2为墙,3为炸弹
qiang = (int) (Math.random() * 4+1);
return qiang;
}

private static boolean panDuan() {//判断是否有且只有一个门
if (north == 1 && west != 1 && east != 1) {
return true;
}
if (north != 1 && west == 1 && east != 1) {
return true;
}
if (north != 1 && west != 1 && east == 1) {
return true;
}
return false;
}

int[] getHouse() {//输出房间
int[] a = new int[3];

a[0] = north;
a[1] = west;
a[2] = east;
return a;
}
}
3000$rmb 我就写!

幼儿园大班走迷宫教案

作为一名教学工作者,可能需要进行教案编写工作,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。那么你有了解过教案吗?以下是我收集整理的幼儿园大班走迷宫教案,欢迎阅读与收藏。

幼儿园大班走迷宫教案1

目标:

1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

3、培养幼儿清楚表述和大胆表演的能力。

4、喜欢参与游戏,体验。

准备:

1、幼儿会认读数字1——10,知道数序。

2、教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3、学具:第1组,"菠萝迷宫"图(图4)、盒子、笔;第2组,"灰熊迷宫"图(图5)、盒子、笔;第3组,"到海边去"图(图6)、盒子、笔;第4组,"去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,"送花给妈妈"图(图8)、盒子、笔。

4、每个幼儿胸前挂一个夹子。

5、在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。

过程:

一、感知了解

1、揭示课题,引发兴趣。

师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?

2、引导幼儿了解走迷宫的方法。

(1)出示"大鱼迷宫"图。

①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)

师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走"大鱼迷宫"?(先请个别幼儿上来"行走",然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

③验证路径是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对。即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

(2)出示"数字迷宫"图。

①了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是"数字迷宫"。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1——10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来"行走"一遍。)

③分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。

师:这个数字迷宫是按照从1到1O的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)

(3)出示"公园迷宫"图。

①了解走"公园迷宫"的要求。

师:第三关是"公园迷宫"。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?

幼儿园大班走迷宫教案2

【设计意图】

走迷宫能有效地提高幼儿的`有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。

我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。

【活动目标】

1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

3、通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。

4、初步培养幼儿有礼貌的行为。

【活动准备】

1、幼儿会认读数字1——10,知道数序。

2、教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3、学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。

4、每个幼儿胸前挂一个夹子。

5、在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。

【活动过程】

一、感知了解

1、揭示课题,引发兴趣。

师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?

2、引导幼儿了解走迷宫的方法。

(1)出示“大鱼迷宫”图。

①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)

师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)

师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

③验证路径是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

(2)出示“数字迷宫”图。

①了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1——10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)

③分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)

师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。

师:这个数字迷宫是按照从1到1O的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)

(3)出示“公园迷宫”图。

①了解走“公园迷宫”的要求。

师:第三关是“公园迷宫”。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)

③分析如何判断上桥和钻洞的路线。

师(小结):岔路口,停一停,上桥钻洞看清楚。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

二、分组操作

1、教师介绍活动内容,讲解玩法。

师:迷宫王国里有许多游戏,我们一起来看看:第一组—一菠萝迷宫,第二组——灰熊迷宫,第三组——到海边去,第四组——去吃汉堡,第五组——送花给妈妈。闯关要求是:每次从盒子里拿出一张迷宫图,先找出进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用抹布擦掉重新画。玩好后请把迷宫图夹在自己胸前,可一组一组玩过去。另外,数学角还有许多好玩的迷宫游戏,胜利闯过五关的小朋友可以到那儿挑战更难的迷宫游戏。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!

2、幼儿分组操作,教师巡回指导。

教师重点指导第三、四、五小组的活动,观察哪些幼儿能独立做到整体观察、全盘考虑(看三走一)、看清楚上桥钻洞路线、进行反向检查,哪些幼儿需要提醒才能做到。鼓励幼儿边玩边说。

三、交流归纳

1、师:今天,你们在迷宫王国玩得开心吗?五关都去试过的小朋友请举手。

2、展示结果,互相交流、检查。

(1)放大展示各组个别幼儿的作业单。

(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。

3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?

4、欣赏儿歌《走迷宫》(见附),帮助幼儿提升经验,形成策略。

【延伸活动】

1、在数学角投放各种连线图、迷宫图让幼儿练习。

2、在建筑游戏中和幼儿一起搭建大型迷宫。

3、在美工区让幼儿自行设计迷宫图。

【活动反思】

迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:

1、创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。

2、通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。

3、利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。

4、借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。

附:走迷宫

迷宫图,拿到手,先找进口和出口。

沿着通道开始走,上桥钻洞看清楚。

岔路口,停一停,找找哪条是正路。

死胡同,走不通,调头回到岔路口,

换个方向继续走,顺顺利利到出口。

反向检查很重要,大家千万不要忘。

迷宫游戏真好玩,眼观六路走四方。

解读迷宫游戏障碍

迷宫游戏,参与者自己画一个迷宫,事前想一个主题,命名迷宫。迷宫中,画有出入口、障碍、陷阱、能量、小惊喜、岔路……通过画迷宫,有助于参与者发现看到自己工作生活中的状态、困惑……,通过分析解剖其中些个障碍,从而帮助参与者释然融合、调整自己、明确目标,快乐前行………

案例一!一个学生在写迷宫中画的障碍:

1.妈妈经常不做早饭

2.妈妈经常中午做面条

3.妈妈爱唠叨

分析思考:

1.对妈妈的做法,孩子的感受是什么?

2.孩子可以采取哪些办法改善自己环境?(调整改善饮食.妈妈唠叨减少)

3.如果妈妈不改变,孩子可以通过其他哪些方面寻找乐趣与力量,感受母爱?

4.认识到家长也有能力受限,有做不到的事情。

5. 透过对妈妈所做美食不满,发现孩子对美食关注度高,感兴趣,是否有特长?保持发展。

反观,考虑是否有不愿意涉足的领域?(宽容理解)

6.行动起来,自我满足,增强力量,美食,可否争取创造机会学习,自己动手,做美食?

7.妈唠叨哪些内容?自己什么感受?自己可以怎么做,避免听到唠叨?

换位思考,如果自己是妈妈,会怎么

做呢?成长自己。

案例二:另一个学生写障碍

1.我不想写作业

2.我不想起床

反映了当下躺平的状态。实际生活中,只要有度,就可以允许。

与孩子探讨你想干什么?(打破固着)

继续躺、不写作业的结果是什么?确定躺时间的长短。(有限度,可接受)

探讨生活中有活力的,寻找另一状态的事件画面和感觉。寻找,讲述,内化,提升自己
本文标题: 以“迷宫游戏”为主题可以怎么写
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