从游戏文创视角简要聊聊《白凛世纪》系列作品

发布时间: 2021-10-10 11:40:08 来源: 励志妙语 栏目: 故事 点击: 91

序子曰“诗三百,一言蔽之。思无邪”在流量为王的时代逐渐过渡到内容为王时代之时,我想引用《论语》这两句话来作为这篇文章的开始。《论...

从游戏文创视角简要聊聊《白凛世纪》系列作品

子曰“诗三百,一言蔽之。思无邪”

在流量为王的时代逐渐过渡到内容为王时代之时,我想引用《论语》这两句话来作为这篇文章的开始。《论语》这句话翻译成中文的意思并不难懂,大概的含义是这样的——《诗经》三百篇,用一句话概括,便是“思无邪”。

不可否认,“思无邪”把《诗经》的创作高度表达得淋漓尽致。

那么,“思无邪”究竟是什么?

程伊川曾说过“思无邪者,诚也。”意思并不难懂,也就是说“修辞立其诚”。要求创作要表现真性情,也就是作者需要有真性情,在庞杂的内容中实现“文以载道”,在客观效果上“乐而不淫,哀而不伤。”

而这,恰好又可以用《论语》中的另一句“君子务本,本立而道生”来解释。

所谓的本,是主题立意、是故事,也是作者的诚心与真性情,而这些,也正是我在《白凛世纪》里看到的。

01 关于作品分类的探讨

我把《白凛世纪》推荐过给很多朋友看,他们当中不乏有老师、作家、漫画家、概念设计师……当然,更多的是和我一样,如今正在游戏文创行业摸爬滚打的游戏文创从业者。但是,对于作品的分类定性,大多数的人的看法却并不一致。

有人说,《白凛世纪》是一本科幻小说……

有人说,《白凛世纪》是一部奇幻作品……

也有人说,《白凛世纪》既不是奇幻,也不是科幻,它应该算是一种新的题材。

……

老实说,作为一个游戏文创从业者,我并不喜欢用科幻、奇幻这样的笼统而宽泛的定义去定义一部作品。在如今开放、包容的文化环境下,分门别类总是带着偏见,或者说影响自己评判的视野。于我自己而言,我更喜欢把科幻和奇幻视为“要素”。而无论是“科幻要素”还是“奇幻要素”,它们都是在一个“既定主题下的支撑部分”。

无论是具备魔法奇幻要素的“雪灵”,还是具备科幻要素的“恒光之剑”以及陨石、人类文明的毁灭,它们最终的服务对象,都是“末日与希望”的主题。

比如,被冰雪覆盖的人类都市里的科技残留……那是作为“末日”这个高概念下,世界过渡的痕迹,是“生存”这一世界压力的第一验证者,也是世界压力的直接后果呈现。

比如,那些伴随陨星降临的来自域外的“狩”……那是作为“末日”这个主题下,世界压力的具象,是世界压力的直观体现……

比如,那些人类奔灵者依赖的、被视为魔法奇幻要素的“雪灵”……那是作为“末日”这个主题下,生命对抗世界压力的能力展现,是力量维持平衡的整体基石……

……

类似这样的有很多……它们的意义并不在于科幻、奇幻的分类界定……它们的意义在于,如何更直观、更深刻、更好地展示出这个“末日”世界的“可怕”、“美丽”、“渴望”,是为了更好地去表现这个“艰难而同样又具备魅力”的世界。

而这,其实也是游戏文创中“游戏世界”的构建与表达方式——在整个世界的高概念确立之后,在边界之内,利用最恰当最具拓展与想象力的要素来构筑、夯实世界观,具象世界压力与矛盾,并在最终延伸出具体的叙事体验。

所以,在我看来,如果真的要给《白凛世纪》去归类,那么,我想可以借用游戏文创的“主题分类”的模式,以“主题归类”的方式来形容这部作品。

——它是基于“末日废土”的背景创造的,但是是属于“未来新文明”这个题材下的作品。而在这个作品中,余卓轩老师用科幻、奇幻的要素,构筑了一个属于余卓轩老师独有的“末日废土”世界,展现了“末日后新文明中的绝望与希望”。

02 关于作品本身的一些探讨

什么样的故事才叫精彩?

对于这个问题,可能每个人都有每个人的答案。我和很多圈里圈外的人都讨论过这个问题,其中也包括余卓轩老师。

就故事本体而言,在我看来,故事的精彩并不在于故事结构和人物关系有多复杂,时间线的跨度有多长,它可能更在于“对某个阶段的简单故事的深刻演绎”——在简单的故事结构作为主线程前提下,在故事的递进中去展示不同的选择、不同的认知使其交织、碰撞,促使人物改变、成长或者堕落,去思考人、揣摩人、升华人。

即,在人物的演绎上看出精彩与否。

余卓轩老师深谙此道。

《白凛世纪》的故事结构都比较简单,以《白凛世纪:恒光》为例,故事的结构很简单——“危机潜伏—危机降临-危机之后”。

简单而清晰的故事脉络主线下,作者通过递进式pov群像叙事的方式塑造了多个性格鲜明的视角人物,并通过视角人物的“倾斜”与“偏颇”,通过这些人物的对世界、对事情、对其他人的认知“偏颇”塑造来建立矛盾、解决矛盾、递进故事。

因此,我们所见的《白凛世纪》全篇的人物,都丰满而各具备特色,他们有自己需要克服的,有自己需要坚持的,有自己需要创造的……

比如在“引光使”艾伊思塔的塑造上,很自然地把握住了瓦伊特蒙居民发自内心的喜爱与因为出身问题带有一些别扭的微妙平衡,

比如在雨寒的塑造上,从一个长期遭受母亲冷暴力,被寄予厚望却又不敢面对那份厚望的矛盾,再到之后逐渐找到自己的自信,在瓦伊特蒙找到自己的位置……

再比如一直承担背叛者骂名的凡尔萨、因为自己不是奔灵者而一直耿耿于怀,对女儿寄予厚望而又一直醉心于权力斗争的长老黑允、接下远征队领袖重任随后为保护队友而牺牲的路凯……甚至还有那些边缘人物,余卓轩老师都给他们安排了各自的角色人物弧光,每个人都有必须跨越的心魔与困难,每个人都在选择与认知中不断成长,从选择、认知、克制、释放等各个角度去展现人性,引人思考,发人深省,回味无穷。

但是,故事本体的精彩也离不开世界观的支撑。

余卓轩老师对《白凛世纪》的世界观构建,也是极其老练的。

在《白凛世纪》系列作品中,余卓轩老师用重笔墨对人文性相关的内容进行了完整构建,而这也是他的创作风格中一贯的“诚心”。

从末日后人类的分布、人类的衣食住行、人类的能力体系、人类的主要生存威胁与应对的主要危机、人类内部的主要矛盾……在方方面面,都做了极其详细的设计。

——在这个世界里,大地被冰雪覆盖,毫无生机。人类只能依赖拥有地热的地穴而生存。

——在这个世界里,人类最大的敌人,是伴随陨石降临的魔物“狩”。它们追寻冰雪,猎杀生命。

——在这个世界里,人类最大的能力依仗,是从雪地里成功捕获“雪灵”完成仪式的奔灵者。他们可利用各自“雪灵”的特殊能力,并结合镀银武器与“狩”作战。

——在这个世界里,人类集群的统治方式与维系方式,是三大长老与各自的奔灵者群体,与原始社会无异,人与人存在地位之差

——在这个世界里,人类的主要矛盾,是人与环境的矛盾,人与狩的矛盾,次要矛盾是人内部的生存认知矛盾

——在这个世界里,所罗门与瓦伊特蒙相互隔绝,相互戒备且互有冲突

——在这个世界里,人类的主要目标,是生存。为此,他们不断探索古代人留下的旧城,寻找物资与文献,他们信仰阳光,追寻阳光。

——在这个世界里,阴霾当空、光源匮乏,异变的萤火虫成为主要光源,蜡烛与火种极其珍贵。

——在这个世界里,人类的服饰,是以萤火虫丝线与亚麻共同制成的……

——在这个世界里,人类的生活方式是依赖地热提供适宜温度的地穴,在地穴里种植蔬菜、打捞地下河的游鱼,并实行物品配给制。

——在这个世界里,人类奔灵者的探险,是依赖栖灵板的滑雪前进,同时依赖双子针,双子针的指针,一根指向陨石,一根指向正北……

——在这个世界里,人类探险会需要叠加式保暖、通风排汗,需要掌握依赖风向、冰层状况判断风险……还要面对雪盲、冻伤、坏疽等症状……

……

而其中叫人印象深刻的,是在文明演化与势力冲突中,通过文明演化与冲突所创造的世界压力以及逐步传导下来具象的——瓦伊特蒙与所罗门的反目、瓦伊特蒙内部的权利争夺、各阶级之间的团结与潜藏在深处的不信任。

当然,最叫人觉得精彩的,还是危机爆发瓦伊特蒙沦陷,所有人类准备迁徙时所爆发的矛盾,这不禁叫人遐想——在这种极端的环境下,不同的人会希望将文明引向何方——

身居高位之人是否能够守住自己的本心,守住生命平等这一界限,他们是否会在资源有限的情况下,做出抛弃的抉择,还是会在全军覆没的危险下带领全部人走出危难?

那些属于战士阶层的强者们,是否会在这生命危机迫近之时记住自己保护弱者、保护生命的职责?他们是否会抛下这些“累赘”而去追寻自己的“自由”与“生存空间”?

人内心之间的冲突、人与环境的冲突、人与人之间的冲突,人与魔物的冲突……这些,都在为设定之后故事的创立与构建提供了巨大的遐想与思考空间。

总而言之,扎实而相对完整的世界观,为故事创造了无限的想象空间,而故事本身,又涵盖了对世界本体的思考。这些细致的内容,成为整个作品最夯实的地基,而自洽、圆融、拓展性极佳的世界观,也成为托举整个作品走向更高高度的重要支柱。

而最难能可贵的,还是余卓轩老师在这基础上实现了作品的人文性与当代性统一。

在《白凛世纪》系列作品中,不同的角色的认知“偏颇”与“倾斜”,因为“偏颇”和“倾斜”而延伸出来的人与人之间的关系、阵营与阵营之间的关系……在知、情、意三者之间,塑造了那个世界、那个时代特征下的人文主义内涵。于当下意义而言,其一是在经济至上、利益至上的现实世界里对人与人之间的信任与依赖关系的呼唤,比如在对奔灵者探险时,队员之间敢于牺牲、相互信任。其二是对集体主义精神的颂扬,而这符合当下的价值观。比如为瓦伊特蒙而牺牲的奔灵者,为集体转移而付出生命的长老……其三更多的是末日题材本身带来的未来指向性意义,它是一种悲观畅想,同样也在警醒当代人类,世界并没有想象的那般安全无虞,警醒人类对宇宙、对自然、对环境仍需心怀敬畏。

总而言之,《白凛世纪》系列作品是一部优秀的小说文学作品。我们能够学到很多在小说文学创作层面的东西,但它的优秀,又并不只在小说文学上。

在游戏文创上,它也是一部值得思考与学习的作品。

03 《白凛世纪》系列作品对游戏文创的一些启示

在我看来《白凛世纪》系列作品,是一部很适合改编成游戏的小说作品。

我曾经历过多个IP改编项目,其中也不乏有小说IP的改编,在小说IP的游戏化改编之前,我们会对一个IP进行一个初步的评估,除了评估商业性价值以外,在内容的评估上,我们会侧重去评估设定模块的内容,从设定的趣味性、拓展性、边界、整体性、人物角色的鲜明性、视觉要素等各个层面对IP是否适合改编成游戏产品做一个精准评估报告。而在这个评估的基准上,我们再考量是利用它的世界观去单纯还原它的故事,还是利用它的世界观,去拓展新的时间与故事线……

这个步骤,被称为“IP的精准评估与内容定位”,而我们看中的,并不是故事有多精彩,更多的,是世界观是否具备改编的可行性……

如果要说IP改编的案例,那相对而言最近最为成功的案例,是网易游戏改编的《哈利波特:魔法觉醒》。

虽然我并不知道网易游戏在拿到《哈利波特》这个IP时,对IP的一个评估与内容提炼是怎么进行的,但是,无论如何,近期《哈利波特:魔法觉醒》的空前成功,却也都验证了“还原世界观的IP平台化塑造与自主故事线的拓展”这一条改编道路的可行性。

而这种模式下,对《哈利波特》改编的最大依仗,还是《哈利波特》系列作品的出色的概念、多样的要素、丰满而极具包容性的世界观。

——从对抗体系、能力体系、矛盾体系、世界压力……涉及到方方面面——可以这么理解,在它的构建下,故事都是水到渠成的结果。而故事的延伸,也充满了无限可能。

我们可以想象,在Metaverse概念火热的当下,依赖于丰满、相对完整的世界观,使其平台化、塑造自主故事线这样的模式,将会继续延续下去,也许会成为一个巨量级老IP新赋能的成功捷径。

那么,我们再回过头来看看《白凛世纪》……实际上,《白凛世纪》的世界观,也具备有这样的条件。

那么,《白凛世纪》系列作品是如何构建自己的世界观的呢?

我曾有幸和余卓轩老师讨论过这个问题——在最初,他所构想的是三个基本锚点——“没人见过的世界奇观”、“基于现实的未来创想”、“冒险与生存故事”。

而在这三个基本锚点上,他创造了这么一个世界。

—如果用最简短的话来形容《白凛世纪》的世界观,那么只有两个字“废土”。

——如果用四个字来形容这个世界那么我想应该是“末日余烬”

——如果用一段比较简单的话来描述,那么是这样的——在遥远的过去,一颗离奇坠落太平洋的神秘陨石,使地球在数世纪以来陷入无尽的严寒。在冰封大地与被阴霾长期笼罩的灰暗天空下,伴随陨石与冰雪降生的魔物肆意横行,幸存的人类依赖奔灵者在这个世界里艰难地生存着,他们等候阳光、他们心怀希望、为生存奋进、为生命奋进,他们在无际的微光里等候刺破阴霾的阳光,等待斩破黑暗苍穹的利剑。

——在这个世界里,大地被冰雪覆盖,毫无生机。人类只能依赖拥有地热的地穴而生存。

在这个世界里,人类最大的敌人,是伴随陨石降临的魔物“狩”。它们追寻冰雪,猎杀生命。

在这个世界里,人类最大的能力依仗,是从雪地里成功捕获“雪灵”完成仪式的奔灵者。他们可利用各自“雪灵”的特殊能力,并结合镀银武器与“狩”作战。

在这个世界里,人类集群的统治方式与维系方式,是三大长老与各自的奔灵者群体,与原始社会无异,人与人之间因为贡献与能力而存在地位之差。

在这个世界里,人类的主要矛盾,是人与环境的矛盾,人与狩的矛盾,次要矛盾是人内部的生存认知矛盾

在这个世界里,所罗门与瓦伊特蒙相互隔绝,相互戒备且互有冲突

在这个世界里,人类的主要目标,是生存。为此,他们不断探索古代人留下的旧城,寻找物资与文献,他们信仰阳光,追寻阳光。

在这个世界里,光源匮乏,异变的萤火虫成为主要光源,蜡烛与火种极其珍贵。

在这个世界里,人类的服饰,是以萤火虫丝线与亚麻共同制成的、款式复古,却又有新潮的剪裁……

在这个世界里,人类的生活方式是依赖地热提供适宜温度的地穴,在地穴里种植蔬菜、打捞地下河的游鱼,并实行物品配给制。

在这个世界里,人类奔灵者的探险,是依赖栖灵板的滑雪前进,同时依赖双子针,双子针的指针,一根指向陨石,一根指向正北……

在这个世界里,人类探险会需要叠加式保暖、通风排汗;需要掌握依赖风向、冰层状况判断风险……还要面对雪盲、冻伤、坏疽等症状……

……

如果仔细阅读完全篇的《白凛世纪》系列作品,我们不难看出,在大世界构筑层面上,余卓轩老师在构建世界观之时使用了诸多游戏世界观构筑的方式。以世界的构建来说,从游戏文创的角度来看,它完全具备游戏世界观架构的主要维度——在世界观架构模块,高概念、世界印象与基本状态、特色的能力体系、特色的对抗体系、特色的服装材质与人物造型、在叙事模块,有多元的矛盾结构与矛盾体,有贯穿始终的世界压力,有不同阶层、不同身份符号的储备……在生态模块,物种之间的关系相对完整,自然生态与人文生态的构建也相对完整……

从大的世界结构与文明结构方向,再到方方面面的探险与生存细节……

——基于现实而又超越现实的场景概念与角色概念,使得它能够有效服务好美术的概念设计

——“狩”的体系与人的能力体系构建,使得它能够有效服务好策划的玩法与对抗设计

——扎实的世界观与丰富的设定,使得故事成为了水到渠成的产物,拥有无限可能,它能够有效服务好游戏剧情的叙事设计

——同样,特异的服装、道具、伙伴等内容,也使得它具备商业化的拓展性……

……

而其中的其中,又不乏具备一些创意性的设计……

——以滑雪板为蓝本的栖灵板、以滑雪运动为原型的奔灵者雪地疾驰方式……

——以萤火虫为光源的地穴……

——失去阳光而依然生存的白色植物……

……

当然余卓轩老师能做到这样并不觉得意外,像是这样的创作习惯,也许和他早年的从业经历有关,最早,余卓轩老师曾担任过《龙与地下城》DM主持游戏事件的相关设计,而之后,他又辗转于多个知名游戏厂商,成为游戏IP顾问,编剧、签约作家,而如今,他也是拳头游戏《英雄联盟》项目的官方签约作家……所以,对于游戏叙事、游戏世界观的构建,他也是当之无愧的前辈。

《白凛世纪》系列作品,是近年来所看到的,少数能够在文学层面上整合游戏性内容与文学艺术性内容的作品。

——它在小说层面上,实现了游戏内容与文学艺术价值的创意整合。

即“在游戏世界观的内容下,利用游戏叙事的视角讲好了一个文学故事”,既有通俗文学的通俗易懂,也有严肃文学的谨慎思考与深度探讨……对一直想要“在游戏层面上整合游戏内容与文学内容,提升内容人文艺术性”的游戏文创来说,是一个很不错的参考。

那么,作为一名游戏世界观架构师,作为一名游戏文创从业者,我们能从中学到什么呢?

细节模块就不展开了,但整体上我总结为以下几句话:

——高概念,决定着一切的方向。

——创意,来自于生活而又高于生活。

——细节,决定着丰满程度与高度。

——关联,是一切生态塑造的基础。

——整体,是体系化统一的关键。

——包容,决定着拓展的无限可能。

——诚意,是看不见的天梯。

……

但是……我们依然还是要辩证地去看待这些内容,而至于我们要如何看待,我想化用《论语》、《尚书》以及昔日前辈赠予的几句话作为这一段的结尾。

——君子务本,本立而道生。

——不矜细行,终累大德,为山九仞,功亏一篑。

——心怀诚意,自然亨通。

本文标题: 从游戏文创视角简要聊聊《白凛世纪》系列作品
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