游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考,任桐/复旦大学新闻学院博士生,如今,受,游戏,、动漫影响的成人一代离“二次元...

为什么提到米哈游的原神「鱼灯」,会有人下意识的认为这是传统文化通过游戏宣传而不是游戏蹭传统文化热度

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“集合”概念的元素

集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素集合成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于电影、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与电影斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、电影及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 【德】克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2021年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,https://ys.mihoyo.com/main/map

[3] 【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2021年6月版,第111页。

[4] 【美】安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 【德】克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2021年3月第一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

https://www.bilibili.com/video/BV1ft4y1X78U?p=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=703161D1-500B-4DAA-A1DA-C6A9A7C375B4&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i×tamp=1629025754&unique_k=7txYxN

被无数人期待的原神,评分为何会如此之低?

经过了漫长的等待,原神终于在9月15日早上开放PC版公开的技术性测试,包括我在内之前三次内测都没有抢到资格,只能靠别人的直播和视频解馋的玩家终于能到提瓦特大陆畅玩一番啦。但是,在数小时的游玩过程后,取代新鲜和兴奋感的是原神存在问题所带来的不快,每个玩家在开荒过程中都难免会体会到类似的感受,而问题则是方方面面的。这也难怪在开服半天后,原神的评分由原来的七分以上掉到了即将跌穿五分的水平,评分区清一色是玩家的不满。原神到底出什么问题了,米哈游这次真的“赌”失败了吗?

操作问题。我本人是手柄玩家,除了射击游戏外其余的习惯了使用手柄游玩,了解到原神支持手柄游玩(毕竟要登录PS4和NS)后觉得很安心。但实际体验过后才发现跟想象的有异,由于目前无法在游戏内自定义按键(可通过steam修改,不过有点麻烦),不同于PC上其他游戏的逻辑,只能B键确定A键取消让很多人一时无法习惯;其次其他操作按钮每个人也有不用的操作习惯,比如我就更希望把小技能(RT键)和大招(Y键)的按键对调;最后每次重进,游戏会重置操作设定默认你使用键鼠操作,又得打开设置修改,确实不方便。

跑图问题。不可否认,提瓦拉大陆的风景着实迷人,但原神毕竟是一款开放世界的手游,大家都明白前期要赶进度推主线刷冒险等级,这样收益才是最高的,以致于无暇兼顾途中两侧或许如同世外桃源般的风景。因此跑图至少在前中期就会成为缺少正反馈,却又“不能缺少”的环节。加上人物耐力少,又没有坐骑系统的情况下,做主线、做支线、下副本等等都需要跑图(哪怕有传送点),时间的花费之久自然会让玩家不耐烦。

卡池问题。如果说前两个还是后续可以快速修改的小问题,那么卡池问题可以说是米哈游的传统艺能了,而且很可能延续很长一段时间。这里所说的卡池指的是标配池,标配池能抽取的五星(原神最高星级)总共有15个,并且角色和武器是混在一起的,哪怕吃到保底却需要15捞1,这概率可不高,就更不要说把某个角色抽到高命了(类似于明日方舟的满潜)。而且原神里除去氪金获取原石的效率实在有点低,宝箱2原石/个,成就5到10一条,每日任务总共才60,而一抽就需要消耗160,保底(90发)则是14400,甚至超过了1单648转换的数量。在这里只能奉劝各位低氪玩家千万别用原石抽标配池,等单角色up池方为明智之举。

心理落差问题。其实原神还不止上述的这些问题,可我个人认为造成大范围不满的关键原因在于米哈游没有在心理层面上很好的照顾到玩家,而这也是米哈游的老毛病,技术过硬毋庸质疑,但服务用户确实相较其他大厂有改进的空间。本身原神就已经经历过过山车般的体验,从开始被各种质疑,到后来用行动证明自己,用实际品质打动玩家,斥上亿巨资打造的精美开放世界,势要再次颠覆手游流向的气势,于是才有了公测前大家的翘首以盼。但如今体验的缺陷造成玩家强烈的心理落差,还真是验证了那句老生常谈的话:“希望越大,失望越大”。

不过米哈游毕竟是摔过不少跟头的,在PC先开启测试意味着他们也明白游戏需要改进,需要得到大量的,不同的玩家反馈。而游戏目前的体验不佳也可能跟玩家的游戏进度有关,好酒需要细品,希望原神之后能给玩家一份满意的答卷吧。

原神最大的黑点是游戏玩法和游戏内容极大程度的和塞尔达传说相似,而唯一的不同又是氪金上的不同,因此造成了许多玩家的不满。
因为这个游戏的bug是比较多的,而且经常要人充钱才能玩。
因为这款游戏并没有宣传的那么好,而且实在是太氪金了。

op第一定律为什么这么准?

op第一定律因为你越想越准,按照定律套行为,只本身就是墨菲定律。

类比于冬天比较容易下雪,但不是每天都会下雪,虽然不能百分百灵验但这种经验依旧很重要。



op定律十五定律都是什么

op第一定律:又称看满离定律,具体内容为,逆天言论一打开动态+原神抽奖+满意离开。

op第二定律:俗称拿来定律,具体内容为无论什么梗只要被@用过就变成了原神梗,比如刮痧,任何嘲讽原神或者攻击原神玩家的梗,都会被拿来用以攻击其他游戏玩家(例如猴)。

op第三定律:俗称主定律,只要有用户在各大社交平台如ilbili等上发表逆天言论或者对米哈游系列游戏有不良影响时,回就会认为都是友商请来的水军,或是游玩友商产品的玩家。

op第四定律:也叫op不等式,凡是米家公司做的慈善,无论金额、慈善物品价值大小,均大于其他企业的慈善金额和物品价值的总和。并且,其社会意义以及对于被帮助人的帮助大于其他企业的捐献金额和物品的社会意义。

op第五定律:也叫某某输出定律,凡是在原神这款游戏中出现过的设计元素,均可被视为对于外国的文化输出行为,国内元素就是输出中国文化,国外元素就是对他国的文化进行中国化诠释,有利于文化入侵。

op第六定律:ky最终解释权。当环境含原量较低时,原的发言视为双厨狂喜而不是ky。当含原量较高时,非原发言视为mzr引战ky。

op第七定律:名为原特幻,原神玩家说你像原神,那就是像原神,只有塞尔达不像。

op第八定律:著名的可莉定律,十个可莉头像九个逆天。

op第九定律:俗称三游一跳脚定律,有时候你说的任何一句话都有op对号入座,然后把你打为米黑。

op第十定律:岁月史书。任何情况下,绝对不是原神玩家先打伤害。但原神绝对是受伤最大的那一个。

op第十-定律:又称开光法则,所有庸俗污秽之物凡是出现在原神中都将成为传统文化的一部分。

op第十二定律:提瓦特森货币体系,以旅行者为准的国际货币体系,实现宏观调控原神流水,提高原神地位或者压低对面地位。

op第十三定律:原神天主教理论,原神即为游戏界唯一的真神,任何攻击原神或信仰不纯者统统被原神天主教打为异教徒。

op第十四定律:种姓制度,凡在原神之.上皆与原神众生平等,凡在原神之下都呈阶级分明,且原神站在最高处。

op第十五定律:立体机动防御,原友在火拼中不管在顺风还是逆风的情况下,能用各种理由与借口,免疫所有伤害。

第一定律是经验定律,类比于冬天比较容易下雪,但不是每天都会下雪,虽然不能百分百灵验但这种经验依旧很重要。

有人‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌发表了逆天言论时,此人若非原神玩家则不生效。

有人发表正常言论,且此人是原神玩家时也不生效。

只有一个人发表了逆天言论且此人也为原神玩家时才生效。

那这条定律可太准了,生效的时候(逆天玩原神)才存在,不生效的时候(逆天不玩原神)该定律不存在,(由此得出原神玩家大多逆天的结论,)能把这玩意奉为圭臬的属实智力过人。

网络语:

1、不忘初心——不忘初心的意思就是,不要忘记自己最初的心愿,其实,每个人都有一颗初心的种子,都应当寻找初心、牢记初心、保持初心,为实现自己的小目标努力奋斗,为实现中国梦添砖加瓦。

2、犬兔一豹——本义是指一只狗和一只兔子加起来都抵不过一只豹子,后引申为形容这个人是逻辑鬼才,非常厉害。

3、好嗨哟——好嗨哟这个词来自于一首歌,一首网络歌曲,随后,经过短视频达人改编并配合十分魔性的表演,引得许多人模仿,用于表达很高兴和兴奋的状态。

OP第一定律:在b站等平台上发现用户逆天言论,点开其头像,发现动态都有原神抽奖,然后“满意”离去
我们不难理解为这就是针对原神玩家的诽谤言论,首先,诽谤者列举一大堆原神玩家怎么怎么混淆是非(即一切维护或者对原神友好的解释都显得刻意而虚假),让你之后的所有解释都在他的例子之中(它把几乎所有解释都列了说明,表明原神玩家是怎么强行辩解的)从而让你无法或者很难解释。第二,文章里面称呼原神玩家为®(圆圈里面的字母为p,我不会打,就用R代替了),也就是原批的意思(它:“哎呀我没有,你怎么知道我这个标志就是原批呢,你这是赤裸裸的诽谤”,呵呵,什么意思您自己心里清楚就行),第二,“满意”离开,我们很容易看出这里带有很强烈的主观色彩,其目的就是为了把不当言论同原神玩家联系起来,然后得出让其满意的结论:原神玩家怎么怎么不好,怎么怎么坏。那我还要说一句了,你这里的截图确定不是你自己请的人吗(它:哎呀,我就知道你要这么说,所以我列举的例子里面就有:一切有损原神及其玩家形象的言论都会被其视为请来的水军),就算只是一个随机路人,你的截图未免太少了吧,b站里原神玩家不算少(它:哎呀你看看你就是典型的原批,这时候都不忘记强调一下这游戏有多少人玩),这么大的总体数量你一只手都能数的过来的样本数量怎么敢得出结论的啊?您没上过学?(哦,对了,没上过学的人也知道通过统计得出结论需要占据总体一定比例的样本数量才行,您怕不是地球人?)好,退一步来讲,不管总体多少,您只需要一个样本便能得出令大部分人相信的结论,先不说那大部分人是不是地球人,最起码那些不当言论里面我国人比原神玩家多吧,你怎么不去说z国人都是xxx,z国人怎么怎么坏?怎么?不敢说吧?怕被抓?哟,您还知道害怕呀,怎么诽谤有关的法律法规到您这里就跟tm一纸空文一样?所以我得出结论:您不是地球人。怎么样?一共就你一个构成了总体,拿您一个人做样本可是达到了100%的比例哟,这可不能说我和你一样不会统计吧,略略略。至于所谓的OP第一定律准不准,大家亲自去试试就知道了(不是原神玩家里面坏人多,而是坏人里面玩原神的多,就像不是老人变坏了,而是坏人变老了),OP第一定律的存在说实话就是为了摸黑原神玩家,它们看不惯原神这么火,它们见不得它们不玩的游戏的好,于是乎它们开始抹黑,开始引战,开始激怒原神玩家,试图让其在疯狂中灭亡,不过它们错了,我们真心喜爱这款游戏,原神的质量有目共睹,我们希望他好,所以我们非常谨慎的发言,牵扯到原神和其他成分,不管原神浓度如何,我们始终不愿意说ky,而是n厨狂喜,以免给别人留下原神玩家都是小心眼的印象。但跟原神没关系的视频里,我们就可以大胆一些的发表自己的想法(肯定是有不当言论的啦,毕竟林子大了什么鸟都有嘛),不担心自己给自己热爱的游戏招黑,然而社会毕竟是险恶的,谁会想到有人专门抓自己的不当言论去和原神联系起来,再加上一些op党盲目跟风,自己不去试试,看到截图就对对对,我赞成,就是啊,我也发现了等等一些看到自己喜欢看到的东西就疯狂赞成,也不管结论是怎么得来的“人”,搞得好好的游戏圈乌烟瘴气,把没有实地调查就得出的结论搞成“这么准”,玩个游戏还尼玛玩出优越感来了?我玩原神我对其他游戏不做评价,我个人认为除非你玩两个游戏都在连续半年以上,否则你没有资格把这两个游戏作比较来说明谁更高一筹,当然你有这个自由,但请不要把你的观点当成结论输出给大众,你不是官方号OK?我王者,原神,cf手游都玩了不少时间了,王者说实话真不适合我,cf手游我也很喜欢,要不是tmd号被盗了我现在还在玩,原神我个人很喜欢,现在也还在玩,崩坏3准备主线过完就退游,等新主线出了再回。
总而言之OP为什么这么“准”大家都看到了,是某些非人生物的引导(说它非人不是因为它对原神有意见,因为不可能所有人都喜欢原神,不喜欢的可以骂啊,我不指望你骂的有理有据,你一开始不喜欢就不会玩,你不玩怎么能骂的有理有据?但你刻意引导路人转黑就是非人行径了,一个事物火了必然占据流量,就可能会经常被推送到一些人那里去,推的多了人就烦了,你一引导直接就转黑了)以及一些无脑跟风的人,一点主见都没有,愿意看到什么就是什么,“我不管,嘤嘤嘤,就是这样,我想的才对,和我不一样的都是错的,都是水军”,谁管你,爱咋地咋地,你不引导没人管你,你怎么想是你的自由,我们无权干涉也不做评论。
所以原神玩家中的好人不要再为看到这些OP言论而生气了,犯不着,都是无稽之谈罢了。见不得别人好的人多了去了,你能拿它们怎么办?

《崩坏:星穹铁道》将上线,会成为哪款游戏的竞争对手?

《崩坏:星穹铁道》是研发出《原神》这一款爆火全球大作的米哈游的未正式上线新游戏,自披露伊始就颇受玩家们的关注,虽然已经组织过好多次测试但一直都没有正式公测,可以说是吊足了玩家的胃口哦。但就在最新款的iPad发布宣传片中,苹果的宣传画面却泄露了“天机”,那就是《崩坏:星穹铁道》很可能于2023年正式上线,想必会对现在的手游市场造成新一轮的冲击。

根据之前公测时流出的游戏画面以及现在市面上流行的手游,小编认为《崩坏:星穹铁道》的主要竞争者恰恰应该还是同为米哈游社内的《原神》和《崩坏三》。因为这又是一款典型的二次元弱社交、重剧情游戏,目标受众还是相对比较固定的人群。与此同时,《崩坏:星穹铁道》主打的是回合制RPG,玩法也是比较传统的箱庭探索模式,虽然此类游戏在主机、PC端已经有了诸如《轨迹》系列、《Persona》系列等佳作,但在手机上能玩到此类游戏还是比较新颖的。

之所以小编会认为《原神》和《崩坏三》会成为这款游戏的主要竞品,还是因为这三者之间既有相近的用户群体,也有相类似的美术风格。特别是《崩坏三》这款游戏已经进入了主线故事的尾声,而《崩坏:星穹铁道》在某种程度上称得上是其的“精神续作”。虽然两者的玩法、剧情设置都大不相同,但我相信会有很多“崩坏ip”的老粉丝转移到新游戏上去。而《原神》随着越来越多的国家逐步开放新地图,许多玩家可能会没有时间继续探索,转而就会去玩相对来说更加休闲的《崩坏:星穹铁道》了。

我认为很可能会成为原神这款游戏的竞争对手,新出来的这个游戏是非常好的,画风也比较出色,吊打原神。
我觉得这款游戏会成为原神,这款游戏的竞争对手,现在这个游戏在上线的过程中也受到了很多人的喜爱。
我觉得会成为原神这款游戏的竞争对手,他们两个是有一点相似度的,在里面的活动和任务以及他们玩耍之后的感觉比较像。

原神游戏为何能这么火爆?

       👍原神一款国产游戏哦,这款游戏我从去年开始玩的,也算是老玩家了吧。我非常推荐大家玩这款游戏,这款游戏已经很火了,而且游戏公测也快一年了,剧情也开始完善与增多,现在入坑,游戏真空期相对而言会很往后了。原神游戏之所以这么火爆主要有以下几点原因。

No.1美工⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

       游戏的美工是真的好,风景是真的优美,角色也很细节。因为游戏中目前已知的三个国家是以现实国家作为灵感,所以能感觉到有很多熟悉的东西,也把我们的中华文化很好的输出了。

No.2音乐🎶⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

       音乐请的是陈志逸先生来制作,如果玩过天涯明月刀ol的小伙伴应该不会陌生,那里的音乐都是陈先生制作的。所以原神的音乐必然不会让大家失望。

No.3游戏玩法🎮⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

       跟传统游戏不同,是通过组建一支小队,对游戏世界进行探索,小队成员通过抽卡以及系统赠送来获取。重点是,这游戏如果你不匹配,就是个单机游戏!这点很不错,在受够了键盘侠太多的环境,可以来原神世界体验不一样的乐趣呢。

No.4剧情⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

       游戏的剧情是游戏能不能玩下去的决定因素( 在我看来),原神的剧情有亮点,也就是主角在找妹妹或者哥哥的路上发生的事情,如果没人给你剧透,我觉得可以好好享受主线!

No.5关于氪与肝的问题⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

       这游戏对于氪来说不像其他游戏,氪金就变得太强,氪金大多数都是为了获得自己喜欢的角色,或者开个大小月卡增加一下游戏乐趣。因此不想氪也能玩,而且每次活动送的原石也很丰厚,想要不氩金抽想要的角色,就要提前存好原石哦~ 肝的问题,一句话,不联机就是个单机游戏,游戏嘛,慢慢来,何必把自己弄的那么累呢(如果大世界的怪自己都打不过了,确实应该适当肝一肝了)。

No.6角色👫⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

       每个角色都有不同的定位与机制,熟悉每个角色的机制才能更好的掌握哦~比如甘雨的蓄力箭,魈的打桩,刻晴的重击等等。对于定位来说,原神的角色分为主c (持续站场输出),副c (场外也能提供大量伤害),辅助(套盾,增伤,减抗,聚怪),奶妈(加血)。

       🎉大致介绍就这么多啦,如果你有兴趣一定要来试试原神哦~在网上也有很多对原神不好的言论,其实这款游戏在国外真的比国内还火,很多国外玩家都说:中国人自信点,你们这游戏真不错。所以希望不论你是否喜欢它都不要诋毁,毕竟这款游戏真的不错。















作为原神的资深玩家,对此深有感触。提起原神,想必大家都不陌生,一经推出迅速爆红,获得了很多玩家的喜爱。原神整体游戏的可玩性很高,不会出现其他游戏那种玩一段时间就有些腻的感觉,原神的画面也是十分的精美,每一次战斗都是一场视觉盛宴是最近爆火的一款游戏。我就来分析一下为什么会爆火的原因。

一、米哈游制作团队的制作精良,追求完美的精神,追求卓越,毫不含糊,勇于创新。

背后米哈游对于精品游戏的执着追求,原神的高技术能力绝对是不必质疑的,至少在手游中不说首屈一指,至少也是名列前茅,正是由于这种只做精品的态度,制作开发团队的追求卓越的精神,积极钻研,制作出来原神这一精品,原神才能够一经推出就迅速爆火。

二、画质画质十分不错,游戏里面的人物也都很精致,给游戏玩家视觉上的冲击,吸引眼球。

原神的画风很真实,并且非常治愈,原神这款游戏界面整洁干净。没有花里胡哨的充值引导,在游戏里可以体会到下雨天湿漉漉的感觉,天晴能看到阳光在草地 上的折射,在雪山能够看到人物呼出的白气,还有雷雨天到处跑容易被雷劈等等各具特色的细节与互动拉满,营造出了一个真实的提瓦特世界。是爆火的重要原因之一。

三、把二次元和开放世界以及手游,糅合在一起,形成了一个完全创新的局面,深受年轻人的喜爱,缺少市场竞争。

在游戏市场上不仅没有竞争对手,而且在二次元的领域独树一帜,占据了第一的位置。可以说是掀起了一股玩二次元游戏的热潮,让我们的游戏玩家有了更加多的游戏的体验以及新鲜感。原神完完全全是由我们的中国游戏团队创造出来的,我们在放松的享受游戏的同时,也同样的是在支持我们的国产游戏。在我们的游戏玩家眼中,原神这款游戏,也可以说是我们的国产之光了。

总结

首先原神的本身品质就不错,他的剧情,画风,玩法都是一流的,其次目前市面上同类产品太少,无法造成竞争压力,最后是他的宣传以及双平台发型都是花了重血本的,这三个原因是让原神爆火的主要原因。原神的出现让我们每一个玩家都可以感受到开放的游戏世界给我们带来的非常奇秒的一个体验,让我们的都玩家眼前一亮。以上就是我对这个问题的解答啦,希望对您有所帮助。

首先我认为原神被人喜欢跟它的游戏质量和做游戏的态度有很大的关系,作为一个对游戏不感兴趣的人,原神对我却有着巨大的吸引力。原神火爆的原因在我看来有以下几点。


精美的画面,好听的背景音乐。这给玩家带来了非常舒适的游戏体验,当做任务时可以领略万千怡人风景,其中不少景物都是有现实参照的,让玩家感觉既真实又梦幻,每一帧画面都很美。原神的背景音乐也是非常的好听,不同的场景会有不同的音乐,让玩家的游戏体验也更加丰富。


优秀的剧情设计,在原神中有很多让人难以忘记的剧情,在推剧情的时候可能会有悬疑小说的感觉,在游玩过程中也需要不断思考并推测真相,然后被下一次轮回推翻结论,这种剧情就让人更能投入其中,游戏体验也更加深刻。

立体的人物打磨,在原神中有很多漂亮又讨喜的二次元老婆,优菈、胡桃、香菱、雷神、七重神子、八重刻晴、八重琴、八重神子等等女孩子性格各异,不仅可以带着她们一起探索大世界,还可以抓紧壶里一起快乐的玩耍。


各种国家地区的风俗细节。在原神这款游戏中既有西幻风格的蒙德、还有东方风格的璃月和稻妻,还有赛博朋克风格的至冬、坎瑞亚以及蒸汽朋克风格的枫丹等,可以吸引不同的玩家。不同的地区中也有着不同的风俗细节可以让人们去体验,尤其是璃月展现出的中国风元素更是让我有一种自豪感。

发生任何差错官方都给玩家到位的补偿。原神官方真的很良心,每当出现问题的时候都会给出及时的回复和补偿,这就让玩家得到了极大的尊重,所以真的很难不爱原神啊。

可能很多人对原神这个游戏褒贬不一,但在我眼里它真的非常的优秀,看着这款游戏越来越火爆我也感觉非常自豪,希望原神能做的更好,被更多人喜欢!

我个人认为《原神》火爆的原因有以下几点:

(1)角色吸睛,配音好听。我个人虽然不怎么玩游戏,但是我有两个室友都在玩儿,有一个也算是大佬级别了,她给我看过《原神》里她拥有的角色,有御姐风(说实话我一个女生看都觉得身材非常火辣)、萝莉风和酷飒风,还有不同年龄段的角色,我看我室友玩儿的时候,发现里面一个男性角色比御姐个子矮,室友就给我解惑,说他还还是个少年,我作为一个旁观者就会觉得这些角色各有特色又很细节。还有每个角色不同的配音也会一定程度上满足一些声控玩家,比如我室友,她就是个声控,所以遇到好听的配音她都会激动好一会儿,也有一些搞怪有趣的配音,能提高玩游戏的愉悦度。

(2)画面唯美,有归属感。前不久室友给我看了她在《原神》亲自创建的、属于自己的世界,里面有好多地方,看到最后我都有些晕头转向了,但是室友都还记得清清楚楚,整体结构大概怎样,打开这扇门里面是厨房还是卧室,哪里还没有装修等等,能明显感受出,她对自己的世界的用心和小骄傲,我代入到玩家的角色想了想,也许当我回到自己的世界的时候,是有归属感的,这也是《原神》有吸引力的一点,就是玩家可以创建一个专属自己的虚拟世界,或温馨,或豪华,或有异域风情,都由玩家自己决定。我看室友的世界最大的感受就是:好大,好美。黄昏时刻,落日余晖落到建筑物上,或是在高处看着底下的风景,有种静谧的美好,而晚上会有发着荧光蓝的花朵,被室友放置在阶梯的两旁,角色走着,花朵摇曳着,还是很美好。

好啦,作为一个旁观者我也只能说出我自己感受到的这些点了,还有一点就是《原神》对弘扬中华优秀传统文化做出的贡献,我也是听室友和弟弟说的,不管怎么说,《原神》之所以这么火爆和优秀,离不开它背后的设计人员及相关工作人员,是他们把这么用心优秀的作品带到我们面前,带到世界面前。为《原神》点个赞

原神的火爆离不开地图的秀丽风景以及超燃的游戏特效:

💦💦极美的风景

原神作为一款探索开放世界的游戏,有着极其宽广的游戏地图,包含了森林、雪地、沙漠等各式各样现实世界具有的地貌,能体验到不一样的风土人情。游戏中也有巍峨的高山、潺潺的溪流、宽广的大海,每一个地方都是百看不厌的风景图。

💦💦优秀的角色建模

原神中分为七国,在游戏的服饰上七国的角色都各有特色,以自由为理念的蒙德充斥着满满的德国元素;茂密森林深处的须弥人,则更多的是简单朴素的原始人服饰;以古代中国为原型的璃月,角色服饰上则是满满的中国古风元素;以及充满日本元素的稻妻,人物服饰则以和服为主。

米哈游作为一个专业的二次元游戏公司,旗下的游戏角色都是以二次元为主,原神也不例外。娇小可爱风格、唯美御姐风格、优雅公主风格应有尽有;更有英姿飒爽、高冷帅气的男性角色供你选择。每一个角色的语音也都极具特色,或娇羞动人,或闭月羞花,或富有磁性。

💦💦一流的画质

游戏中的画质优化得比较完美,水中的波纹,石头的文理,树叶的倒影,悠悠的晚霞都很清晰。并且还可以人为的设置游戏时间,温馨的日出、烂漫的日落、星光点点的夜晚,随你选择。

💦💦超燃的特效

原神归根结底也是一个打怪升级的游戏,每一个角色都有属于自己的技能,不同的角色技能风格也不一样,或霸气,或优雅,或可爱。

另外,游戏中的角色都是有属性之分,分别是岩、风、水、火、冰、草、电七种属性,每两个元素技能释放在怪物身上都会触发元素反应,比如水和火会触发蒸发反应,元素的反应是游戏特效的一大特色。总之,综合了元素与人物动作的技能,每释放一次都是格外的吸睛。

本文标题: 为什么提到米哈游的原神「鱼灯」,会有人下意识的认为这是传统文化通过游戏宣传而不是游戏蹭传统文化热度
本文地址: http://www.lzmy123.com/jingdianwenzhang/280558.html

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