小说里如何封印蒸汽机这个设定

发布时间: 2023-10-04 19:01:14 来源: 励志妙语 栏目: 故事 点击: 95

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小说里如何封印蒸汽机这个设定

《海底两万里》小说好词好句摘抄

      《海底两万里》小说好词好句摘抄      《海底两万里》 是凡尔纳的代表作品之一,最能代表他丰富多彩的想象和慎密细腻的行文特色。下面是小编为你带来的《海底两万里》小说好词好句摘抄 ,欢迎阅读。

《海底两万里》小说好词好句摘抄1 【海底两万里好词】      气囊、沸水、本能、下令、窒息      负载、舒畅、精确、残酷、英姿、坚韧、沸腾、      危急、抑制、绝望、渐渐、荒寂、疾驰、炫目、剧烈、      难以忍受、据此算来、破损零散、尽力尽责、      镇定自若、呼吸急促、不可逾越、疲惫不堪、      荒凉无物、面面相觑、寒风刺骨、美不胜收、      光彩夺目、摆脱危机、噼噼啪啪、坦白直率、      屹立不动、惊天动地、开足马力、奇幻莫测      气喘不止、痛苦万分、熠熠生辉、大口大口、轻轻晃动      震耳欲聋、毛骨悚然、沸沸扬扬、无穷无尽、寸步难行      越退越快、瑰丽无比、越来越多、迸裂破碎、满怀希望 【海底两万里好句】      1、各种各样的贝壳、软体类动物散步在柔软的沙滩上,将海底装扮成花园一般。我们的头顶的上方是各种各样的水母飘荡着,恰似仙女撒下的朵朵鲜花。      2、我自然也熟悉当时议论纷纷的这个问题,而且我怎能不知道呢?我把美国和欧洲的各种报刊读了又读,但没有获得进一步的了解。因为这个怪物,我作了种种猜测。由于自己拿不定主意,我始终摇摆于极端不同的见解之间。这是一件真实的事,那是无可置疑的;怀疑这事的人,请他们去摸一摸斯各脱亚号的裂口好了。      3、林肯号是为着它的新目标而特选和装备好的。它是一般速度很快的二级战舰,装有高压蒸汽机,可以使气压增加到七个大气压力。在这个压力下,林肯号的速度平均可以达到每小时十八点三海里,这是很快的速度,但跟那只巨大的鲸鱼类动物搏斗还是不够的。      4、法拉古舰长是一位优秀海员,完全配得上他指挥的这:只战舰。他的船跟他融为一体,他是船的灵魂。关于那条鲸鱼类动物的问题,他心中并不存在什么疑问,他不许在船上讨论有无这只动物的问题。他相信这动物的存在就像许多老实妇女相信有海怪一样,完全是出于信仰,而不是由于理智。这怪物是有的,他发誓要把它从海上清除出去。他像罗得岛的骑士,像杜端尼。德?;哥森去迎击骚扰他海岛的大蛇。不是法拉古舰长杀死独角鲸,就是独角鲸弄死法拉古舰长,没有什么中间路线。      5、可是天气很好。船在良好的情况中航行,这正是南半球天气恶劣的季节,而这一带的七月却和我们欧洲的一月差不多。不过海是平静的,人们一眼可以看得很远。      6、在整个一小时内,战舰只能保持着这样的速度,多进二米也办不到!这对于美国海军中的一艘最快的战舰来说,实在是太难堪了。船员中间遍布着不可遏止的愤怒。水手们咒骂怪物,但是,怪物却不理睬他们。法拉古舰长不只是拈着他的那撮浓须,而且现在开始绞起它来了。      7、信不信,到底也没有什么关系。      8、安德生船长吩咐马上停船,并且命令一个潜水员下水检查船身的损坏情形。一会儿,他知道船底有一个长两米的大洞。这样一个裂口是没法堵住的,斯各脱亚号尽管机轮有一半浸在水里,但也必须继续行驶。当时船离克利亚峡还有三百海里,等船驶进公司的码头,已经误了三天期,在这三天里,利物浦的人都为它惶惶不安。      9、地球上海水占的面积共计为三百八十三亿二千五百五十八万平方公里。海水的体积共有二十二亿五千万立方米,它可以成为一个圆球,这圆球的直径为六十里,重量为三百亿亿吨。想了解上面这个数目,必须设想这个数目对十亿之比,同于十亿对单位之比,即是说,在这个数目中所有的十亿数,等于十亿中所有的单位数。而这个数目的海水也就等于地上所有的河流在四万年中所流下来的水量。      10、到早晨一点左右,我感到极端疲倦。我的四肢痉挛得很厉害,渐渐发硬,不能灵活运用了。康塞尔不得不来支持我,我们保全生命的担子于是完全落在他一一人身上。不久我听到这个可怜人发喘了;他的呼吸渐渐短促了。我明白他也不能支持很久了。      11、这时正是下午三点。领港人从大船下来,上了他的小。艇,驶到在下风等着他的一艘小快船那边。煤火添起来了,机轮更急地搅动水波,大船沿长岛低低的黄色海岸行驶,在晚间八点的时候,西北方不见了火岛的灯光,船便开足马力,在大西洋黑沉沉的波涛上奔驰了。      12、当鹦鹉螺号到达南极时,打算浮上水面换气,谁知他们的去路被冻住了,无法换气,虽然鹦鹉螺号很先进,但还是无法自己制造氧气,没有氧气就无法存活下来,他们用冲角撞冰,用十字镐凿冰,但是他们凿冰的同时,冰层也在不停的加厚,后来,他们用高压水枪喷出热水将冰层融化,才逃出生天。      13、熠熠生辉奇幻莫测震耳欲聋美不胜收惊天动地无穷无尽屹立不动毛骨悚然。      14、他们都把眼睛睁得大大的。真的,眼睛和望远镜好象被二千美元奖金的远景所眩惑,一刻也不愿休息。白天黑夜,人人都留心洋面,患昼盲症的人因在黑暗中能看得清。比别人要多百分之五十的机会获得这笔奖金。      15、尼德。兰总是抱着不肯轻信的态度;除了轮到他在甲板上看守以外,他甚至故意不看洋面――至少在没有发现鲸鱼的时候是这样。他的神奇的眼力有很大的用处,可是在十二小时中有八小时,这位固执的加拿大人只是在舱房中看书或睡觉,我多少次责备他的冷淡和不关心。      16、那一夜在印度洋上,它不是攻击了某些船只吗?那个葬在珊瑚墓地的人,不正是诺第留斯号引起的冲突的牺牲者吗?而在所有的海面上,人们也正在追逐这可怕的毁灭性机器!      17、我又让自己浸沉在种种空想中了。现在要停止这些空想,因为,在我看来,时间已经把这些空想变成为可怕的现实。我再说一次,当时对于这件怪事的性质有这一种意见,就是大家都一致承认有一种神奇东西的存在,而这种东西和怪诞的大海蛇并没有丝毫共同之点。      18、穿过南极点后,潜艇又历经冰山封路、章鱼袭击等险情,都是尼摩船长以惊人的冷静和毅力,带领船员战胜了困难。      19、因此,反响发生了。首先是人心失望,给怀疑的心理打开一个缺口。船上产生了另一种情绪,造成这情绪的因素是三分羞愧,七分恼怒。死盯住一个空想,自然是“愚蠢";,但更多的是恼怒!一年来累积起的像磐石一般的理由,一下子完全垮下来了,这时每个人都想好好吃一吃,睡一睡,来弥补因为自己愚蠢而牺牲了的时间。      20、人生似一束鲜花,仔细观赏,才能看到它的美丽;人生似一杯清茶,细细品味,才能赏出真味道。我们应该从失败中、从成功中、从生活品味出人生的哲理。      21、可是,云雾并不散开,到十一点,太阳还不出来。太阳不出,使我心中焦急,没有太阳,不可能做各种观察。那么,怎样决定我们是到了南极呢?      22、半个钟头过去了,我们的情形一点没有改变,就在这时候,我们眼前的黑暗忽然转变为极度的光明。我们的牢狱突然明亮了,就是说,房中突然充满了十分强烈的发光体,我起初简直受不了这种光亮。看见这雪白、强烈的光,我认出,这就是发生在潜水艇周围,很美丽的磷光似的电光。我自然而然地闭了一下眼睛,一会儿又睁开,我看见光线是从装在舱顶上的一个半透明的半球体中发出来的。      23、由于天生就的动摇性,容易从一个极端跑到另一个极端。当初最热诚拥护这次远征的人,现在却变成最激烈的反对者了。这次反响从舱底发生,从仓库看守人的岗位传到船参谋部的军官餐厅。毫无疑问,如果不是法拉古舰长特别坚持,这艘船早就掉头往南开了。      24、在地质学的纪元中,火的时期之后为水的时期。首先,处处都是海洋。“然后,在初期志留纪中,山峰渐渐露出来了,岛屿浮现,又在部分发生的洪水下隐没,重又现出,连接起来,构成大陆,最后,陆地才固定为地理上的各大陆,跟我们今天所看见的一般。固体大陆从流体海水所取得的面积为三千七百万零六百五十七平方英里,即一千二百九十一万六千公亩。      25、但愿所有的仇恨都在这颗倔强的心中平息!      26、风雨过后,眼前会是鸥翔鱼游的天水一色。走出荆棘,前面就是铺满鲜花的康庄大道。登上山顶,脚下便是积翠如云的空蒙山色。在这个世界上,一星陨落,黯淡不了星空灿烂;一花凋零,荒芜不了整个春天。      27、不过康塞尔还拖着我。他有时抬起头来,直往前看,发出呼喊,回答他的声音越来越近了。我几乎没有听见,我的气力尽了,我的手指都僵了,我的手再不能支持我了:我的嘴抽搐着,一张开就灌满海水:冷气侵袭着我。我最后一次抬起头来,一会儿又沉下去了。      28、我摸索着慢慢地走。走了五步,我碰到一堵铁墙,墙是用螺丝钉铆住的铁板。然后,我转回来,撞上一张木头桌子,桌子边放有几张方板凳。这间监狱的地板上铺着很厚的麻垫子,走起来没有一点脚步声。光光的墙壁摸不出有问窗的痕迹。康塞尔从相反的方向走过来,碰着我;我们回到这舱房的中间,这舱房大约长二十英尺,宽十英尺。至于高度,尼德,兰身材虽高,也没有能衡量出来。      29、大厦巍然屹立,是因为有坚强的支柱,理想和信仰就是人生大厦的支柱;航船破浪前行,是因为有指示方向的罗盘,理想和信仰就是人生航船的罗盘;列车奔驰千里,是因为有引导它的铁轨,理想和信仰就是人生列车上的铁轨。      30、大家一直警戒到天亮,每个人都在准备战斗。各种打鱼的器械都摆在船栏杆边。二副装好了大口径短铰,这短铣能把鱼叉射出一英里远,又装好了打开花弹的长沧,一击中就是致命伤,哪怕最强大的动物也不能例外。尼德?兰本人只是在那里磨他的鱼叉,鱼叉在他的手里就是件可怕的武器。      31、他发出命令。为了不至把敌方惊醒,林肯号减低速度,小心谨慎地前进。在大海中碰到睡着了的鲸鱼,因而胜利地攻击它们,这并不是希奇的事情,尼德兰也不止一次在鲸鱼昏睡的时候叉中了它们。加拿大人又到了船头斜桅下,走上了他原来的岗位。      32、太平洋从北至南,是在南北两极之间,从西至东,是在亚洲和美洲之间,共有经度145度的宽广。太平洋是最平静的海,海潮阔大缓慢,潮水中常,雨量丰富。我的命运要我在最奇异的情况下首先走过的,就是这个海洋。      33、这些形形色色的植虫动物和软体动物分类,不停地分类。满地都是腔肠动物和棘皮动物。变化不一的叉形虫,孤独生活的角形虫,纯洁的眼球虫,被人叫作雪白珊瑚的耸起作蘑菇形的菌生虫,肌肉盘贴在地上的白头翁布置成一片花地;再镶上结了天蓝丝绦领子的红花石疣,散在沙间像星宿一般的海星,满是小虫的海盘车,这一切真像水中仙女手绣的.精美花边。朵朵的花彩因我们走路时所引起的最轻微的波动而摆动起来。把成千成万散布在地上的软体动物的美丽品种,环纹海扇,海槌鱼,当那贝──真正会跳跃的贝,洼形贝,朱红胄,像天使翅膀一般的袖形贝,叶纹贝,以及其他许许多多的无穷无尽的海洋生物,践踏在我的脚底下,我心中实在难受,实在惋惜。但是我们不得不走,我们继续前进,在我们头上是成群结队的管状水母,它们伸出它们的天蓝色触须,一连串的飘在水中。还有月形水母,它那带乳白色或淡玫瑰红的伞,套了天蓝色框子,给我们遮住了阳光。在黑暗中,更有发亮的半球形水母,为我们发出磷光,照亮了我们前进的道路!      34、看到最怪诞、最荒唐、甚至神话式的生物,也不会使我惊骇到这种程度。造物者手中造出来的东西怎么出奇,也容易了解。现在一下子看到那种不可能的事竟是奥妙地由人的双手实现的,那就不能不使人感到十分惊讶了!      35、这真是一片奇妙又少见的海底森林,生长的都是高大的木本植物,小树上丛生的枝权都笔直伸向洋面。没有技条,没有叶脉,像铁杆一样。在这像温带树林一般高大的各种不同的灌木中间,遍地生长着带有生动花朵的各色珊瑚。美丽极了!      36、生活是一位睿智的长者,生活是一位博学的老师,它常常春风化雨,润物无声地为我们指点迷津,给我们人生的启迪。      37、全体船员一致赞成他的主张。的确,我们哪能在这狭窄的海峡里碰到那条独角鲸呢?大多数水手都肯定怪物不能通过海峡,因为它身体很大,海峡容不下它!的海面上,绕过这座孤岛。这是伸在美洲大陆南端的岩石。从前荷兰水手把自己故乡的名字送给它,称它为合恩角。现在船向西北开,明天,战舰的机轮就要在太平洋水波中搅动了。      38、马车从百老汇路直到团结广场,再经过第四号路到包法利街的十字路口,走人加上林街,停在三十四号码头,这一趟车费是二十法郎。码头边,加上林轮渡把我们(人、马和车)送到布洛克林。布洛克林是纽约的一个区,位于东河左岸,走了几分钟,我们便抵达停泊林肯号的码头,林肯号的两座烟囱正喷出浓密的黑烟。      39、时间是早晨八点。太阳可以供我们观察利用的时间只剩下四小时了。我向一处宽大的港湾一步步走去,湾作斩月形,在花岗石的悬崖中间。      40、十年来,直到现在,凡我为科学而去的地方,康塞尔都跟我去。他自己从不想到旅行的长久或疲劳。不管有多远,不管去什么地方,去中国或是去刚果,他总是提起他的行李箱立即出发他到哪里去都一样,连问也不问。他身体健康,肌肉结实,不在乎疾病,一点也不神经质,就是好像不会用脑子似的,至于思考能力,那就更谈不到了。      41、生活,就是面对现实微笑,就是越过障碍注视未来;生活,就是用心灵之剪,在人生之路上裁出叶绿的枝头;生活,就是面对困惑或黑暗时,灵魂深处燃起豆大却明亮且微笑的灯展。      42、像闪电一般炔,他们粗暴地把我们架进这只潜水船中。我的伙伴和我,简直连辨明方向的时间都没有。他们走进这浮动的监牢中,心中会有什么感觉,我可不知道:但我自己却不禁打了个寒战,感觉皮肤都冰凉了。我们跟谁打交道呢?无疑地是跟一些新型的横行海上的海盗打交道。      43、海上风平浪静,天空清朗无云。长长的船身差不多感不到海洋的阔大波动。一阵轻微的东风吹皱了洋面。夭惭全无烟雾,可以望得很远。      44、阿龙纳斯目睹这场惨景,对尼摩船长极端厌恶:”虽然他从别的方面可能受过很大的痛苦,但他没有权利来做这样残酷的报复。“阿龙纳斯在船上听到了尼摩船长的最后几句话:”全能的上帝!够了!够了!      45、人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于灵秀;人生就像一场雨,重要的不是它的大小,而在于及时。      46、色彩斑斓的一大群箭鱼游来游去,金黄色的斑点在灰暗的漩涡里熠熠闪光;箭鱼中间还有鲻鱼穿梭,犹如迎风飘展的旗帜;还有双层黑线的海绯钱鲷鱼,背部带斑点的虾虎鱼,身上蓝色、头呈银白色、娇美无比的琉璃鱼,等等。      47、寸步难行英姿精确沸沸扬扬破损零散沸腾的水流,光彩夺目、瑰丽无比。      48、”救命!救命!“我喊着,两手拼命划着向林肯号泅去。我身上的衣服非常碍事。衣服湿了贴在我身上,使我的动作不灵。我要沉下去了!我不能透气了!”救命!“这是我发出的最后呼声。我嘴里满是海水。我极力挣扎,我就要被卷人深渊中了忽然我的衣服被一只很有力的手拉住,我感到自己被托出水面上来了,我听到,我的确听到在我耳朵边响着这样的声音:”如果先生不嫌不方便,愿意靠着我的肩膀,先生便能更。      49、你只有探索才知道答案。      50、当然,对于这样一个忠心的仆人我是信任的。通常我从不问他是不是愿意跟我去旅行,但这次旅行有点不同,是一次期限可以无限延长的远征,是凶多吉少的冒险,是追赶能像敲碎核桃壳一样撞沉一艘二级战舰的动物:就是最没有感觉的人,对这问题也得考虑考虑吧!康塞尔会有什么意见呢?      51、最后,潜艇驶过被称为风暴之王的大西洋暖流,来到了一艘法国爱国战舰沉没的地点。尼摩满怀激情地讲述了这艘”复仇号“战舰的历史。      52、生命是盛开的花朵,它绽放得美丽,舒展,绚丽多资;生命是精美的小诗,清新流畅,意蕴悠长;生命是优美的乐曲,音律和谐,宛转悠扬;生命是流淌的江河,奔流不息,滚滚向前。      53、可是,这种无益的搜索再也不能拖得过久。林肯号已经尽了最大的努力,实在丝毫没有可以责备的地方了。美国海军部派到这只船上的人员,从没有表现过这么大的耐心和热情;失败并不能怪他们;现在除了回航没有什么可做了。      54、两天过去了,林肯号以低速度慢慢前进。在可能碰到这个动物的海面上,人们想尽方法引起它的注意或刺激它迟钝的神经。人们把一大块一大块的腊肉拉在船后,――但我应该说,这内使鲨鱼们感到十分满意。林肯号一停下来,许多小船放下去,马上就向战舰周围各方出发,不让一处海面不被搜索到。11月4日晚上到了,这个潜在海底的秘密还是没有揭露出来。      55、我们一进去,上面狭小的盖板立即关上了,四周是漆黑的一团。从光亮的地方,突然进入黑暗中,我的眼睛什么也看不见。我感到我的光脚是紧紧地踩在一架铁梯上。尼德,兰和康塞尔,被人们抓得紧紧的,跟在我后面。铁梯下面一扇门打开了,我们走进去以后,门就立即关上,发出很响亮的声音。      56、厅内的摆设和家具都十分讲究。餐厅的两端摆着镶嵌乌木花饰的高大橡木餐橱,在架子的隔板上,有价值不可估量的闪闪发光的陶器、瓷器以及玻璃制品。金银制的餐具在天花板的倾泻的光线下显得辉煌夺目,天花板上绘有精美的图画,使光线更加柔和而悦目。

《火焰之纹章》是个什么情节的游戏?

火焰之纹章》的诞生,实际上源于一个失败的企划。

1987年的初秋,一家普通得不能再普通的美国电脑软件公司宣布破产。在80年代家用电脑软件业刚刚迈入蓬勃发展时期的美国,这种建设在公寓中,默默无闻地开张而又默默无闻地关张的软件公司早被人们所熟视无睹。作为这家软件公司的投资商之一——日本任天堂公司按照惯例要派人查收公司的账目并做出产业评估报告。事实上远在日本的总社对于这种在美小公司申请破产的事情并没有必要亲自插手,只和美国任天堂分社联系并由他们派人解决此事。

清查报告很快从美国寄到日本,在所有被移交的资料中,一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书引起了查收者加贺昭三的注意。他在做完审查后将这本计划书带回了由他组建、当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。也许连他自己也没有想到,这本看似貌不惊人的企划书,会成为其事业走向巅峰的开路者。

加贺昭三在经过细致研究了这本美国人还未来得及实行的企划书后,惊喜地发现它所设定的模式恰恰能满足在自己心中早已揣摩许久之新作的系统需要。而选用的题材,也非常符合自己为新作所确立的世界观与背景。他兴高采烈地连夜找来与之共同成立会社的成广通与町田敏,向他们阐述了对新作的设想与企划。二人均对此企划表现出极大的热情。在接收了成广通“加入部分日本传统将棋规则”的建议和确定由町田敏负责整个作品的编辑设计工作后。Intelligent Systems会社将这份企划案正式向任天堂本社提出并一次获得通过。于是,作品被命名为《火焰之纹章》的游戏制作小组正式宣告成立。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者而成为火焰小组的核心人物。

作为以S·RPG形式表现中世纪剑与魔法背景的首个食蟹者,Intelligent Systems会社的企划并非毫无压力。在80年代末90年代初,在日本广泛流行着从欧美传入的纸上RPG游戏。某些甚至已经做得相当完善(如水也良设计的《罗德斯岛战记》)。这种情况下,任何小的疏忽与纰漏都逃不过精明的欧式奇幻爱好者的眼睛,这在无形中增大了作品制作的难度。也难怪加贺昭三先生心有余悸地声言“第一作是让我们感觉到世界上有地狱存在的作品”。

二、初代小成功·外传大尴尬
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1990年4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的屠龙英雄亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体(遗憾的是这些仿制品尽管在登陆硬件、美工设定以及系统表达方面体现得更加优异,然而就对其最基本“欧洲中世纪”的背景要求和厚重的历史沉积感来看,这些时常以蒸汽机、机械、古文明科技为噱头的作品没有一个能达到与纹章比肩的高度。倒是松野泰己这样充满创意的制作人所构筑的拥有与纹章截然不同风格的“《皇家骑士团》系列”成为与纹章并立的S·RPG经典)。
暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表——剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的职业性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培养欲望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方公司制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。

但这一切并不说明《火焰之纹章》就是一款简单的游戏,与一般的RPG、SLG不同,《火焰之纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正死去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生存情况的不同而改变,如果某名同伴死去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的人物参数竟也相差无几。一旦某个角色被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小!

初代的成功,激发起加贺昭三旺盛的创作欲望,他马不停蹄地带领火纹小组投入到下一作——《火焰之纹章外传—索非亚风云录》的开发工作中去。作品背景被设定在初代战后不久的另一块拥有双重面貌的巴伦西亚大陆上。世代居于北方的军事之国里格尔和居于南方的文化之国索非亚原先维持着微妙的平衡,随着时间的推移,索非亚王国的人民忘记了大地女神米拉的教诲,对北方的饥荒视而不见。忍无可忍的里格尔王遵从了邪神杜马的意志封闭了米拉神殿并向南方发动进攻。宰相德塞德背叛导致索非亚王国的覆灭。索非亚南部的一个山村中被圣骑士麦先抚养长大的少年阿姆鲁与同伴一起反抗里格尔的侵略。而在大陆西方海岛的修道院成长起来的索菲亚公主希利加也和同伴一起,前往米拉神殿探索神殿被关闭和邪神复活的秘密……由于是以外传形式开发,加贺昭三大胆推翻前作的章回模式,改为角色在大地图上自由行动,可随意在洞穴、村庄及各类建筑物中进行探险的RPG行动方式,敌人也会不断派出军队向玩家主动发动进攻。令本作的RPG色彩异常浓厚。道具,武器,魔法等设定均实施了相当程度的简化,不少前作中出现的职业和系统设定也被其他的要素所取代,使之更适应非固定的战斗需要。在战斗中,击败一些特殊敌人可以有机会得到诸如月光枪流星枪等强力武器的特殊宝物,大大增加了探索的乐趣。而更大的改变则是转职系统由原先每个队员只能转一次变成两次、三次甚至无限循环。许多练级狂人因而欣喜若狂。由于无限练级设定导致我方实力过于庞大,破坏了游戏本身的平衡性,因而这个设定究竟是否有助于游戏性提高还有待商榷。不过它确实极大开拓了《火焰之纹章》的玩家层面,使更多对RPG情有独钟的玩家加入到《火焰之纹章》的用户群中来。为之后SFC时代的成功奠定了基础。

然而,这充满制作方想象力的转变,却未能在那些从初代走过来的玩家中获得广泛认同,由于需要适应RPG式的变化,《外传》摒弃了很多前作中大受好评的设计。使之更像是一部《DQ》的SLG版。而隐藏要素——能够让玩家在同样的战斗中获取双倍经验值,并提升敌人掉落道具的几率的简单模式更让许多为追求高难度作品的初代的玩家感到愤懑,将之怒斥为“流俗的跟风之作”,甚至不承认该作属于《火焰之纹章》系列。舆论空气一时间十分不利于《火纹》的开发团队。其销量也因此比上部有所减少。遭遇尴尬的加贺昭三及其制作小组承受了很大压力,不得不暂时放弃了制作全新版《火焰之纹章》的念头,而将期望寄托在以第一作为基础寻求新的发展点。(有意思的是:许多为日本玩家所深恶痛疾的设计,偏偏能在中国玩家中获得共鸣和认同,外传不被日本玩家广泛接受,却恰恰成为许多中国玩家接触认识“《纹章》系列”的“原点”。也许这就是两国玩家鉴赏口味的差异吧?)

三、辉煌的《纹章之谜》时代
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1990年,在无数玩家千呼万唤的企盼声中,任氏家族的二代目超级任天堂(SFC)终于粉墨登场。尽管是刚刚上市,SFC却带着当仁不让,舍我其谁的王者气质。仅用两年时间,就以大量优秀的软件把它所有的竞争者都赶进了墓地。而作为任天堂忠心耿耿第二方的Intelligent Systems会社自然也不甘沉寂。除了协助上层部门——横井军平所管辖的R&D1完成了《超级银河战士》等作品外,Intelligent Systems会社最大的项目,就是投入在对应SFC的《火焰之纹章 纹章之谜》的新作之上。

吸取了外传的教训,制作小组没有对作品系统进行特别激进的改变。甚至连原创题材也未曾采用,而是在第一作的基础上进行了强化式的延伸与发展,整个作品被分为上下两部(暗黑战争篇、英雄战争篇),上篇20章以第一作25章的压缩内容为主体,描述了阿利提亚王子马尔斯为反对暗黑龙复活起兵征战整个阿卡内亚大陆的壮丽篇章。而下篇22章则是前篇延续,讲述了在暗黑战争中曾与马尔斯王子合作抗战的草原之国王哈丁在登基成为阿卡内亚圣王国后,他的妻子——阿卡内亚公主妮娜并非真正爱着自己,而是对身份神秘的黑骑士卡缪充满了思念。被嫉妒与苦闷占据了心灵的哈丁被前作中邪恶的大祭司加尼弗利用,发动了与大陆诸王国之间“英雄战争”的故事。全篇在全新的界面与系统上完成了对FC第一作在各方面的补完,除了作品的画面、动感、音效等系统设计之外,职业、武器、道具、作战任务乃至各个角色不同作战性能和剧情对白上也都做了相应的强化,令作品表述更为紧凑、华丽、充满了戏剧性和感染力。

加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去。显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。篇中的悲剧女性妮娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的英雄战争,最终在孤儿院中走完了人生之路。作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的作品。日本权威游戏杂志FAMI通主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执著与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂老板山内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰”。

四、是非功过,《圣战之系谱》的不和音
[编辑本段]

继《纹章之谜》取得巨大的成功之后,春风得意的加贺昭三开始紧锣密鼓地筹划新作的开发,鉴于《纹章之谜》的剧情和整体制作思路仍然脱胎于最早得到的企划书。为了彻底实现自己一直企盼打造“全国民化S·RPG”的理想。他特意向自己的上级主管横井军平提出投入IS全社力量开发纹章最新作的建议。
作为任天堂的元老,当时还是IS会社上层主管的横井军平对于加贺昭三充满信心与傲气的提议不以为然。先前的三作横井尽管也有参与,但基本属于宏观性质的指导,因其制作人员仅仅限于IS会社中的一个团队,所以对其本体的创作过程横井并没有多加干涉。而此次加贺昭三“以全社之力打造FE品牌”的提议毫无疑问超出了横井所能容许的范围。在横井的理解中,游戏的简单性、轻松性与乐趣性才是合格的标准,对需花大量人力、财力建设这样一个操作系统复杂,剧情受众狭隘,且流程漫长难度高深的作品是否值得的问题,他一直持保留态度。两人间的芥蒂也就在此时开始悄悄生根发芽了。

尽管横井军平对加贺昭三的提议感到不快,但鉴于前作确实为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出了贡献,他还是勉强同意了这位雄心勃勃的IS社长的要求。而同时他也提出了相应条件:在两年之内(1995年末)完成……

无论是以IS的业务状况、资金拥有量还是任高层对IS的要求来说,都无力承担以全社之力开发一个作品的时间超过两年的责任——于是,史上最大规模的纹章制作班底诞生了,加贺昭三、成广通等人均全力以赴地投入到这款暂命名《光之遗产》纹章新作中去。为了新作能够继续维持其不可逾越之高峰的地位,加贺昭三除每日要阅读十几万字的历史政治资料外,更不惜亲自到东京拜会著名架空历史小说家田中芳树,请求相应的指导。以此撰写出的剧本,也就格外具备历史的厚重感和人文要素。

《圣战系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸侯均出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主艾汀,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德是艾汀的青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的信息表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的人物形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧?

作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱剧本的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。

然而,圣战系谱终究没有走到那样的高度——加贺昭三完全有理由耿耿于怀——一个本可能获得更高成就的剧作,却在无情的商业化体制和管理模式下被生生地肢解与阉割了。

95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身份,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体系,想以当时的技术手段迅速得以实现根本是空中楼阁式的幻想。尤其是在展现作品情节的宽度的时候,用传统的小地图,单任务模式完成几乎不可想象。尽管加贺曾信心满满地表示“两年半出成品基本没有问题”。但以当时的开发进度来看任何人都明白这款作品最早也不会在97年前登场。

横井军平的忍耐终于达到极限!如果不是多年积蓄的涵养,他一定会暴跳如雷。为此计划他曾在任天堂诸多高层面前打下“可以在新机种发售前作为牵制”的保票,而此刻加贺的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即使如此,横井的头脑依旧十分清醒,他明白此刻即便发作也于事无补。惟一的出路是在任天堂总社还未做出强硬反应前尽可能快地完成《火焰之纹章》的开发工作。于是,横井军平以任天堂本社监督的名义从加贺昭三手中毫不客气地接管了所有开发事务,无情地对原定计划书进行大刀阔斧的改革。除了剧情以外,大量摒弃与简化了加贺最初设想的各项系统与设置。当所有问题在横井手中均迎刃而解的成品终于在1996年5月15日——勉强于N64推出之前——发售之时,几乎没有任何小组成员还能相信面前这款名为《圣战之系谱》的作品仅在一年前还是由他们开发的。自然,我们更无法要求加贺昭三本人看到这种结果仍能保持其一贯冷静。短短的一年多时间,加贺昭三竟再三于主持“FE教”活动期间公开向外表示《系谱》乃未完成品。充分体现了加贺氏对《系谱》那蕴怀深谷、幽幽长恨的怨念之心啊。(笑)

横井军平以他雷厉风行的作派和魄力完成了这个近乎不可完成的任务,但他的行为却在IS社引起毁誉参半的争议,尽管新作经过其外科手术式的变更后确实容易吸引新玩家的目光,也更符合当时所追求的华丽、流畅的流行元素。但终究失去了许多《纹章》所一贯保持的风格要素,某些系统的改变让原本严谨考究的设定(如国家、职业、兵器、血统等等)形同鸡肋。原本为适应小版面单任务系统却因地图的成倍扩大不得不改成随回合SAVE的方式,苛刻的胜败评价计算却无形中为核心玩家挑评增加了巨大难度。结果造成了一部分玩家哀呼难度惊人,另一部分玩家却抱怨毫无挑战性、游戏难度太低的古怪现象。也导致了《系谱》销量较之前作的差强人意(卡带版目前约49万,再出荷不计)。

横井军平先生并未亲身体验到多少《系谱》给自己带来的声名和烦恼,1996年8月15日,他以承担VB(vr boy,掌上游戏机)失败的责任为理由,离开了工作了三十余年的任天堂。留下了只能在嗟叹中徘徊的R&D1和IS。而此刻加贺昭三的脸上究竟有着什么样的神情我们不得而知,但可以肯定那将绝不会是所谓兔死狐悲式的伤感和哀思。
属于战棋类的游戏,总体还不错...
战棋

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内容预览:“魔导大陆——蓝晶”……这是人们还在城邦时代时,对蓝晶这个大型陆块的称呼。灵元3774年,是长久以来一直被视为“次等学问”的科技渐渐崭露头角的时代。电灯泡、电话、蒸汽机、火车、汽船的出现,渐渐地让魔法并不发达的地区开始有了崭新的生活。但是这样的发展,对于采取“完全封国政策”长达四百多年的蓝晶大陆而言,却是毫无意义的。所谓的“完全封国政策”,即是结合蓝晶大陆上共计六个大国以及十余小国的力量,将其内外的陆海空通道,全都由“结界”所管制流量,一个月仅仅只有限制少数名额的船只与人能够进入,目的就是不希望属于蓝晶大陆特有的“魔导力”外流。但是尽管如此,蓝晶的大部分人民却不知,在长期的封印锁国政策之下,正有个无可避免的灾难即将来临……....今日,在被人们称之为“曙光之城”的“天使城”里,太阳依旧是如往日一般的闪耀。尽管已经过了玄月(九月),但是这里依旧是出人意料的热,加上这里西面是一片广大的海洋,湿……请采纳

发私信了,不懂的再问我

女主在梦里教男主知识,后来男主发明了蒸汽机的小说

女主在梦里教男主知识,男女主不知道对方的名字,名字一说出来,醒来就忘了,在后来记得对方名字了,男主怕把女主名字忘了,好像就把女主名字刻在了手臂上,后来男主还发明了蒸汽机的小说
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崛起一万年
我也想知道,之前看到一半,为了弄蒸汽机有个小伙伴毁容了,得靠大麻这种东西缓解疼痛。
你找到了吗?
有一个是章 一个是什么不记得了 是致吗

关于蒸汽机

涡轮式的和活塞式的蒸汽机,哪一个的热机效率较高?rn我是一个外行,希望大家能给我讲解一下答案.rn谢谢!
  当然是涡轮式的蒸汽轮机

  最早的热机原理是我国的走马灯,走马灯也是涡轮机的萌芽。最初的热机是火药内燃机,由荷兰物理学家惠更斯在1680年提出,这种发动机就是利用火药的爆燃来推动活塞做功的,但是,这种机械只停留在理论上,并没有搞出来。值得中国人(学机械的)注意的是:往复式活塞内燃机的主要机构都是中国最先发明的!比如:缸体---中国最先制造的大炮于1332年铸成,往复活塞、曲柄连杆机构、飞轮等都是我国首创。

  火药内燃机虽然没有搞成功,但是为未来的蒸汽机产生了巨大的促进作用。

  1690年,惠更斯的助手佩本设计出了用蒸汽做功的活塞式发动机,这个发动机尚不能用于实际生产,作为工业动力源。

  1698年,英国的军事工程师萨弗里发明了一个使用蒸汽为矿井抽水的机器,它可以抽出地下10米深的水。这台机器实际上就是第一台用于工业生产的蒸汽机。

  1711年,纽可门(英国)制造出更好的抽水蒸汽机,其性能有了较大的突破。从1772年起,几乎全英国的矿井都使用这种蒸汽抽水机。

  1768年,英国技工瓦特发明了热效率更高的近代蒸汽机,因此被人们誉为“蒸汽机的发明人”。

  总的来说,蒸汽机是产生于18世纪的英国。但是,蒸汽机存在着体积庞大,热效率不高的缺陷。

  由于19世纪中叶卡诺(法国人)、迈尔(德国)、格罗夫(英国)、焦耳(英国)、克劳修斯(德国)、汤姆生(英国)等人提出并完善了热力学,同时用钢铁制造的精密机械已经开始出现,从而解决了制造精密圆柱体和螺丝等零件的问题,使得内燃机的研制进程大大加快。

  1860年,法国人雷诺制造出第一台可以实用的内燃机。这是一台二冲程、无压缩、电点火的煤气机。

  1862年,法国工程师德罗沙提出等容燃烧的四冲程循环原理,加上这个时候转炉、平炉炼钢法已经相继出现,为内燃机制造提供了可靠的原材料----低碳素钢。

  1872年,德国钟表匠雷特曼制成了第一台四冲程煤气内燃机。

  1876年,德国人奥托研制成功一台热效率达到14%的往复式活塞四冲程内燃机,此后,奥托又把内燃机的热效率提高的20%以上,这种内燃机,就是现在的汽油发动机的雏形。奥托也被称为“四冲程内燃机发明人”。

  1881年,工程师克拉克研制成两个汽缸的内燃机。此后不久,汽油机正式出现了。

  1897年,完全依靠压缩着火的柴油机出现了,它比汽油机机构跟简单,燃料更便宜。柴油机热效率达到26%,它的发明人是德国人狄赛尔。因此,现代汽油发动机也称为奥托发动机,柴油机称为狄赛尔发动机。

  狄赛尔的发动机并不完善,还不能方便地利用到工业生产中,直到20世纪20年代发明燃油喷射系统后,柴油机才开始广泛地运用到各种动力机械中!本书的设定在这里需要书友们注意。根据对燃油喷射装置的技术要求分析,燃油喷射泵完全可以在1902年制造出来,只是当时没有人发明这个简单的装置而已。也就是因为这样,造成了大型的战舰很少配置柴油动力的现象。实际上当时的柴油机在加上燃油泵和涡轮增压装置以后,完全可以替代蒸汽机和汽轮机,而且采用弹性安装法以后,装备柴油机的战舰不会出现主机过载和主轴过热的通病。柴油机的优点是省油(航程大),启动迅速(蒸汽机和汽轮机需要预先提升蒸汽压力),缺点是机构相比之下复杂了一些(不计算汽轮机锅炉部分的情况下),但是用现代(1950年)装备柴油机和汽轮机的舰船比较,装备柴油机的舰船维护费用比汽轮机舰船少14%左右。其次,柴油机在没有强化的条件下(增加喷射压力是最简单的强化手段),单台推力比汽轮机要小,加速没有汽轮机快。

  1903年,柴油机用于轮船,1908年,柴油机成为潜艇主动力,1912年,柴油机驱动的远洋巨轮建造成功。

  20世纪初,往复活塞式的蒸汽机在船舶上逐渐被涡轮式的蒸汽轮机(汽轮机)取代,蒸汽轮机比活塞式蒸汽机热效率更高(35%),单位体积能提供的推力更大,因此汽轮机到60年代一直成为大型船舶的主要动力。同时代的柴油机因为强化程度低而主要用于中、小型船舶。汽轮机首先由法国的拉瓦尔于1889年发明,到20世纪初,汽轮机已经能够输出6500马力,相当于4800千瓦。而实际上,当汽轮机锅炉燃料采用煤炭、燃油混合动力,优化飞轮和传动结构后,后来的汽轮机输出功率成倍提升。
最早期的蒸汽机叫纽科门蒸汽机是没有活塞的根本就不像现在的蒸汽机,工作效率极低,用于抽水。是瓦特在蒸汽机上第一次使用活塞,提高了工作效率。瓦特不止一次改进蒸汽机,使得蒸汽机有了现代的模样。
这是一个很了不起的发明,直到今天的内燃机都还在广泛的使用活塞机构。
最早期的蒸汽机叫纽科门蒸汽机是没有活塞的根本就不像现在的蒸汽机,工作效率极低,用于抽水。是瓦特在蒸汽机上第一次使用活塞,提高了工作效率。瓦特不止一次改进蒸汽机,使得蒸汽机有了现代的模样。
这是一个很了不起的发明,直到今天的内燃机都还在广泛的使用活塞机构。
本文标题: 小说里如何封印蒸汽机这个设定
本文地址: http://www.lzmy123.com/gushi/335820.html

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