为什么近战对砍在游戏、小说、影视作品等艺术形式中会给读者、玩家带来快感

发布时间: 2022-10-25 01:59:59 来源: 励志妙语 栏目: 故事 点击: 92

玄幻小说拍成的电影或电视剧,为啥大多都得不到认可?,很荣幸回答这个问题,下面是我的一些见解,希望对大家有用。,1.五毛特效...

为什么近战对砍在游戏、小说、影视作品等艺术形式中会给读者、玩家带来快感

玄幻小说拍成的电影或电视剧,为啥大多都得不到认可?

很荣幸回答这个问题,下面是我的一些见解,希望对大家有用。

1.五毛特效。 作为玄幻影视剧,特效必不可少。当然我们知道特效是烧钱的,加上大牌明星的天价片酬,不少投资方出于成本考虑,宁可要自带流量的明星,放弃片子质量和口碑,可谓本末倒置。

2.剧情改变较大

虽然说小说和影视呈现的是两个方面,但是影视化的情节改变归改变,这个改变一定要在观众的可接受范围之内,如果说改变的范围超过的书粉的接受范围,他们当然不会那么喜欢了,《斗破苍穹》失败的愿意很大。

下面我举例斗破苍穹举例一下,

电视剧的开头就千年前斗帝联手五大世家倾尽全力将拥有巅峰斗圣的魂族给封印。

原著中的魂族只是个强大的古族,其族长更是不择手段想成斗帝,但在电视剧却被改成了斗帝都无法奈何的大boss。

更狗血的是,萧炎的母亲居然因为身怀密宝而被其余世家的人给生生逼死,就连身为族长的父亲也被逼的自废武功。

导演这剧情是不是还该让萧炎母亲给他一句:不光美丽妖艳的女人不能信,就是貌似忠厚的男人也不能信呢。

还有,在原著中萧炎的师傅乃是药尘,帮助他一路成长,但电视剧中就直接改成了药尘是萧炎母亲的师傅,萧炎与他纯粹只是合作关系。药尘教导萧炎武功帮助他报仇,而萧炎则帮助药尘复生。两者之间没有丝毫师徒之情,有的只是赤裸裸的利益,实在让人无法接受。

原本好好地小说被电视剧改的面目全非,身为小说迷得我如何能接受这么大的落差,我相信很多看《斗破苍穹》的观众都是曾经看过天蚕土豆的小说的,所以电视剧口碑扑街的原因的很清楚了,改动太大,并且特效跟不上。

大家认为能,还有那些。

玄幻小说拍摄效果的好坏肯定是通过对比得出来的结果,为什么有的作品口碑好,而有的作品却被疯狂吐槽呢?下面我来说说我的看法。

首先通过好与坏的作品对比,我发现好的作品例如《仙剑奇侠传》系列,《花千骨》,《将夜》等。你会发现我们是通过这些剧才知道有这些玄幻小说,因为我们没看过这些小说,所以才会有剧情的新鲜感,从而大受好评。

而反观《斗破苍穹》小说名气太大基本上追剧的都是斗破苍穹的书迷,对剧情非常了解,所以书迷关注的地方不是剧情而是电视剧的特效,以及对小说内容的还原度。稍有差错就会被疯狂吐槽。

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!

同一个作品,阅读小说和看影视剧的感受有着天壤之别,奇幻小说充满着无限的想象力,但是拍成了影视剧却不是如此,不被认可的原因往往脱不掉这几种。

《斗破苍穹》

这部小说拍成影视的选角,由于奇幻小说中主角都是比较年轻的,20出头的年龄,而在现实中挑选的演员,不是流量艺人就是新生代小生小花旦,颜值高演技低,在角色的塑造上和原著格格不入。粉丝在观看的时候形成巨大的反差,有落差感,不认可影视剧。

《武动乾坤》

这部小说拍成影视剧剧情,在一些小说中描述的恢弘盛大场面,影视剧很难还原,尤其是在布景和整体的呈现上,如果编剧理解的剧情和观众理解的剧情不同,那么影视剧和小说的偏离原著争议就出来了,要么毁原著,要么魔改成性,不被认可。

《上古情歌》

这部小说拍成影视剧特效,主人公的一招一式,每一座宫殿楼宇,每一个奇幻世界的特效小水果水平不高,无法满足观众的高审美要求,与期望值相差甚远。尤其是武打动作,没有基础的新生代演员做出来的动作生硬,毫无连贯性完全看不下去。

所以总体来说奇幻小说难拍,但更多的是影视剧以利润好和收视率为目标,在拍摄项目时不会以观众为第一出发点,只要能赚就行,这就是目前的行业趋势!

在剧情,特效,角色,演技,还原度上做的非常差,奇幻小说几乎被当成了快餐影视作品的首选,因为噱头够大,能炒作就行。

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我是得着,有话直说。
院线停业至今、大片压着档期,因疫情影响的国内影视剧市场,尚处于乍暖还寒的阶段,与占了市场“半边天”、与卫视热播剧分庭抗礼的网剧相比,网络大电影的表现可以用“极度活跃”来形容,不过,哪怕上半年的新版《奇门遁甲》、《倩女幽魂之人间情》收割了一波关注度,却没有几部令人眼前一亮的大制作出现。

打眼一看,很大一部分国产网络大电影,都和古装、奇幻题材有关,不过,由于投资成本上的限制,绝大多数这类题材的网络电影,与院线的平均水准差距巨大。

从堪比网络 游戏 的电影海报封面,到连“五毛”都不到的视觉特效,尴尬到令人窒息的演技、脑洞大开的混乱剧情,再到充满诱惑的卖肉式擦边球,奇幻题材网络大电影,除了前面几分钟“下了血本”的视觉特效之外,越往后看越觉得不可思议,最终,沦为“烂片”的代名词。

主打古装奇幻元素的网络电影,固然因成本、条件的限制,很难获得观众的认可,但更多的,还是被资本“快速收回资本”、主创“玩一票就走”的心态“耽误”了。

当参与制作和发行这些网络电影的人们,都想着如何“挣一波快钱就走”时,当连观众都已经认识到,有着花里胡哨、过度美颜海报的古装奇幻片,基本上等同于烂片时,这类题材类型片的口碑,基本上就被“玩坏”了。

这怪谁呢?在一个如此繁华而急躁的市场氛围中,能够塌下心来拍一部类似于《隐秘的角落》的网络影视剧,基本上属于凤毛菱角的存在了。

还好,国产网剧的逆势上扬,让很多观众对网络视频平台的影视剧有了信心,网剧越来越好的态势正在显现,下一个“关注增长点”,能轮到整体质量依然堪忧的国产网络大电影吗?或许这个问题的准确答案,要再等上几年。

小说跟电影电视剧是两回事,想要把小说改编成电影或是电视剧需要做出很大的改编,几乎可以算得上是二次创作了,这需要一个很好的影视剧编辑!

而玄幻小说就更加复杂一些,里边的力量体系,打斗场面根本不是演员可以演绎出来的,需要大量的特技支持,想要好看就需要砸钱,而砸完钱还不一定好看。所以现在很多荧幕上的玄幻影视剧要么就是打斗场面可怜,要么就是五毛钱特效,视觉效果就不过关。

还有一点就是玄幻小说的很多内容并不被大多数人认可。一部好看的玄幻小说只有爽就可以了,从头到尾不断装13打脸,一个套路可以用无数次。但是影视剧不行,没有情节支撑,没有逻辑性很难让人看下去。

再一个就是演员了,玄幻小说的主角一般都是青少年,想找到有演技又有流量支持的青年演员不容易。即使能找到也要花大价钱,为了投资一部玄幻改编剧,又有多少公司愿意投资那么多钱?所以我们看到的那些玄幻剧基本上都是网剧,都是些新人在演出,制作团队也是在赌,有的一搏成名,但是大多数也都是昙花一现,不值一提!

所以想要改编一部玄幻小说,需要一个好的编剧,需要强大的特效制作团队,需要一波有实力有演技的青年演员,再加上宣传,投入这么多足够拍出好几部普通的剧了!

这也就是为什么玄幻小说拍成的电影或是电视剧很少有人认可的原因了!

大家好,我是陈小妹影视。首先很高兴能够回答您提出的问题。

玄幻小说一般讲的是"在现实世界中不可能发生的事,情节不够严密,推理叙事性不强,这些故事有太多的想象和虚幻,给读者留下很大的想象空间很大,可任凭读者想象力自由发挥,通过简单的文字描述,适合通过读物的方式去了解,市场需求还是比较大。

为啥大多得不到认可?

一、后期制作特效

玄幻小说改拍成电影或电视后期需要很大的制作特效,一部好的电影或电视后期特效太重要了,尤其是这种想象和虚幻为一体的玄幻小说,后期制作难度太大了,如果特效处理不好,演员选的再漂亮也是白搭,最后观众还是不买单,市场风险还是很大的。

二、改拍成本高

玄幻小说要改编成电影或电视,改编能力,创作能力要求是很高的,无论从演员的选择,还是场景的取景,人物的分析,特效工具等等,投入是很大的,再加上玄幻小说本身观众已经认可只是通过简单的文字就能了解到,想象力可以自由发挥,如果改编不好,那么就是自毁了这部剧,费钱费力还得不到观众的认可。

三、演员的选择

玄幻小说没有人物,甚至可以说没有人,所有的一切都是自然呈现出来的,没有一个特定的描述,主角和和配角或许都一样,但是呢,电影或电视是通过塑造人物性格吸引观众的眼球。

所以玄幻小说拍成电影或电视,不仅成本高 投资大,风险大,后期还可能不会被观众任何,甚至爆冷门的现象。

现在把玄幻小说翻拍成电影、电视剧已经成为了一种趋势,网上也大量充斥了改编作品。但这样的作品很多都得不到认可,我觉得主要是因为以下几点原因:

1、改编无法高度还原,小说原读者不买账

小说本身和影视作品之间还是不同的的,从叙事、结构、节奏等方面都存在着本质上的差别。所以要把玄幻小说搬上荧幕,必然会经历改编这一环节。可是负责改编的编剧未必能把原著中吸引大家的点完美地通过影视形式还原出来,特别是有些情节上的处理,为了影视表现的合理性,进行了重新加工,或是二次创作,甚至偏离原著。而这种ip向作品,本身就有大量的粉丝基础,大家对原著都有自己的理解,难以高度还原的作品,原读者自然不买账。

2、改编不用心,视觉效果难以企及心理预期

不得不否认,玄幻小说翻拍的核心目的是一种商业操作,出品方也是要挣钱的,什么钱好挣?那就是已经有粉丝基础的IP作品,到时候再加上一些流量小生,即便是骂声一片,但挣钱这个目的最终还是实现了。所以少数制片方对原著的改编并不用心,为的只不过是吸引一波情怀罢了。还有一些因为经费不足或者技术水平不够,也导致了很多作品相对粗糙,自然也就得不到大家的认可。

3、演技不在线,要流量不要质量

上面也说了,玄幻小说改编影视剧最常用的做法就是搭配流量小生,原著和流量小生都自带粉丝,可谓是强强联合,但这样有时却还真达不到预料中的效果,其中的原因就是一些流量小生的演技尚需磨练,无法还原出角色在原读者心中的形象,其结果也就可想而知了。甚至就算是一些演员的演技在线,可没有达到读者对小说原著中角色的想象,也容易遭到吐槽,最近闹得沸沸扬扬的《雪中》选角一事,就可以见一般。

4、不可抗力因素,偏离原著设定

要知道,现在影视作品的审核是非常严的,很多原著中的设定、情节,那是无法通过审核的。不得已那也就只能偏离的远一些,虽然有一些成功的例子,比如《庆余年》把原著中的穿越改成了学生写的小说,这样算是比较讨巧的做法,大家普遍还能够接受,但其实大多数还是难逃最终被改得一塌糊涂,饱受读者诟病。

不管怎么说,玄幻小说改编成影视剧,并不像想象中那么简单,或许还有更多的因素制约,不过总的来说,还是因为达不到读者和粉丝的期望值,对于一个在读者和粉丝心中已经形成了根深蒂固的印象的作品,哪怕是一点不符合,也会遭到吐槽和诟病,很难达到所有人的期望值。大IP虽然有粉丝、有流量,但同样人们对其要求和期待也就更加的严苛,这或许就是情怀吧。




单是翻拍方面,玄幻小说和其他小说就有很大的不同和局限性。而且,除特别优秀的影视作品,其他的重播率普遍不高。

首先来说,场景太大,不易取景。

多数的玄幻小说都拥有几大宗派,而宗派之间都有各自的区域,甚至各自区域都有各自不同的风格和特点。

所以想完全按照原著来取景,难度比较大,成本自然也大。

其次,特效难做,众口难调。

既然是玄幻电影,肯定要和普通的武侠电影要有所区别,不能单纯的靠镜头抖动来制作打戏。而玄幻小说里各种五花八门的法术该用怎样的特效呈现出来,是一个耗时耗力更耗钱的项目。

还有,原著信息太过于庞大,删减严重。

现在写小说,动辄千万字,想要在短短的一两个小时里把全部内容呈现出来,几乎不可能。就算一步电视剧,想要清晰的表达出原著的精髓,恐怕也十分困难。

所以,有选择性的删减对原著粉来说,非常难理解,而且在情节衔接方面,也太过生硬。

在选角方面,也很难让原著粉满意。

综上所述,想成功翻拍玄幻小说,还是需要很多方面的努力。

玄幻小说,肯定有很多小伙伴都很喜欢看,在看玄幻小说的时候,我们会不自觉的脑补小说的中剧情,任务,情节等等;每个人脑补的画面都是不一样的,那为什么玄幻小说被排成电影或者电视剧的时候,又会被骂惨,被粉丝怒怼呢!让我们一起屡屡。

首先,为什么排成电影会被人粉丝排挤,一大部分原因是跟自己脑补的内容出入太大了,很多情节跟自己脑补的画面对不上,慢慢的就会有抵触的心,也会去批评和怒怼这个拍出来的影视作品,这样的情绪在许多人的渲染下会慢慢的传播给不是粉丝的观看,慢慢的作品就会被大家贴上垃圾的标签,不被人认可也是正常的。

二,不被人认可的第二个原因是编剧的改变,很多玄幻小说出名后就会有导演看上,买断版权或者买断改编权,而这样操作往往会因为拍摄的成本,以及部分商业的操作,改变过大,从而大幅偏离了原著,这样的操作,不仅得不到原作者的认可,也会让粉丝更加强烈的去抵触,得到大家的认可更是不可能。

玄幻小说拍成的电影或电视剧,为什么大多都得不到认可?

现如今,有很多经典的小说被翻拍成电影或电视剧,而这些电影或电视剧播出后并没有达到预想中的效果。对于将玄幻小说翻拍来说,这是可以预料到的!

首先,玄幻小说大部分都是男生在看,毕竟绝大多数的男生都非常羡慕小说中的男主角,在看小说时就会产生一种代入感,把自己想象成其中的男主角,所以这是玄幻小说非常火爆的一个原因!

但是经过翻拍成电视剧或者电影之后,小说角色在荧幕中塑造成型,这便让观看者缺少了想象的空间。另一方面,在手机里看小说有着一种非常强烈的代入感,人物、场景并没有固定,这便可以给读者非常丰富的空间去想象,由读者自己在脑海中勒出当时的情景。 所以小说带给读者的感觉是完全不同于电影或电视剧的!

其次,是玄幻小说中的情节。

玄幻小说中的男主角通常是开场时非常弱小,然后不断经历变故,有着很多奇遇,经常以小博大,最后变成一代强者!

当然,最少不了的是小说中的男主角左右逢源,桃花不断! 玄幻小说中的男主角动不动就拥有三妻四妾、成群的红颜知己,(我相信这也是广大男同胞们爱看玄幻小说的一个原因)。这也是玄幻小说翻拍成电影或电视剧不被看好的原因,因为这些是与当今 社会 状态不相符的,所以这些情景不能被电影或电视剧明朗的表达出来!

所以,电影或电视剧拍出来的玄幻小说很难大火。 没看过的人很少去看,而看过玄幻小说的人看了之后则会失去自己心中对那部小说的情怀。

久而久之,这些玄幻小说拍成的电影或电视剧大多得不到观众们的认可!

通关《巫师3》后,你对游戏剧情最深的感悟是什么?

第一次玩巫师3时还是两年前。当时主线打通时,主角身在空空荡荡的凯尔莫罕城堡里面,音乐孤独又忧伤。那个时候,一股极度惆怅的感觉涌向心头:白狼的爱人、女儿、好友,都消失了。这种无处话凄凉的感觉,让我连清理支线的兴致都没有了。

一年后听巫师3出了新的资料片,但是迟迟没有玩。这段时间闲下来了,准备直接开二周目重玩《巫师3》。打完之后百感交集,《巫师3》从很多方面说,都是我心目中最好的角色扮演类 游戏 ,没有之一。

讲《巫师》系列,可以从很多角度进行分析,CDPR的制作理念, 游戏 的战斗系统,画面表现力等等……但是我一般会把 游戏 当做“第九艺术”,从艺术内核的角度进行评价。战斗系统的羸弱(比如《巫师1》)或者过于硬核(比如《巫师2》),在我看来都只是小小的缺点,并不非常在意。 人物塑造惊人的成功 人物塑造是一部艺术作品能否成功的支柱之一,能做出性格鲜明、有血有肉的艺术形象,整个作品就成功了一大半,即使出现剧情上的硬伤和草率,读者(玩家)都是可以宽容的。

惊人的是,在全《巫师》 游戏 系列里面,出场的人物有几百个,而能够让玩家深刻记住的形象就有几十个:希里、丹德里恩、特丽丝、叶奈法这些主角就不说了,配角如血腥男爵、凯拉、罗契、迪科斯彻、拉多维德……这种过目不忘的角色我还可以列出一长串。这种饱满的群像表现力,我只在《冰与火之歌》、《哈利·波特》这种世界知名度极高的作品中看得到。但是,《巫师3》只是一部电子 游戏 而已!在 游戏 史上,能够表现如此广阔的 游戏 世界背景,同时人物塑造又如此生动成功的,无论是《上古卷轴》系列还是《辐射》系列,无论是《龙腾世纪》还是《质量效应》,都无法和《巫师》系列相提并论。

单单玩《巫师3》时,你可能会注意到 游戏 剧情上有各种问题,但放在整个 游戏 史上,《巫师》系列的艺术性堪称伟大。

说到人物塑造,就不得不提 游戏 的主角杰洛特。其实熟悉小说以及前两代 游戏 的朋友们可能会注意到,巫师3中的杰洛特被极大地美化了:脸庞更加英俊,更懂冷幽默和俏皮话,更加具有侠义心肠。在小说以及前两代的作品中,杰洛特更类似于一个边缘人的角色:人狠话不多,而且亦正亦邪,性格深邃而复杂。在《巫师2》中,丹德里恩对杰洛特的评价是:“我敢说,我是最了解杰洛特的那个人。杰洛特是个好人吗?我不这么认为。他有在努力维持着自己的人性吗,我认为他一直在那么去做。” 有的朋友一直疑惑为什么狩魔猎人一直被民众厌恶,实际上前代的杰洛特无论颜值、语调还是行为都是相当让人“望而生畏”的 在 游戏 的1代和2代中,玩家被赋予了极大的选择自由度:杰洛特未必是一个好人,也未必站在百姓那边、未必不杀有人性的魔物。你可以为了金钱“出卖灵魂”,可以滥杀无辜,可以当什么女人都上的种马,甚至很多时候做的事情也是两权相害取其轻,是否正义值得商榷。在猎魔人的那个世界里面,每个人都在生死存亡线上挣扎,是否维持道德底线其实是一个极具考验的问题:你是坚持内心的公正正义,还是说尽量保护自己的利益?毕竟很多时候帮村民猎杀水鬼,换不来几个钱还得到村民的白眼,甚至是别人的唾弃、不解,“巴拉维坎的屠夫”,而有时一厢情愿的想法却反而办了坏事。你还会继续坚持你内心的原则吗?

有一句俗话说:“做一件好事不难,但一辈子做好事却非常困难。”我相信杰洛特其实也如此,做过好事,也做过坏事,曾经降妖伏魔,也曾滥杀无辜。你作恶,真相也不会被人知晓;你行善,也不一定得到别人的理解。 游戏 1代2代(主要是1代)的主旨思想,就是“你的抉择决定了你”。这样的 游戏 主旨是极为深刻而严肃的,在我们这个时代非常难得。 而在《巫师3》里面,两权相害、道德模糊的选择被极大限制了。甚至我们可以说,不是“狩魔猎人”杰洛特,而是“大侠”杰洛特。走到哪里,杰洛特都在行侠仗义,就算有些别的选择,多数玩家也尽可能去按照善良的标准去选:毕竟行善有正反馈,作恶也不一定有多大好处。记得知乎上有个经典回答,就是问一个人是怎么变坏的,“当他觉得上天对他不公平的时候”。可以说,《巫师3》里的杰洛特不再是一个 社会 边缘人,而是一个救民众于水火、古道热肠、愿意为亲人朋友献身,拯救世界的英雄。 出现这样的转变,我认为从商业角度上是非常成功的。

在《石之心》的乡间婚礼章节中,老情人夏妮也表达了他对杰洛特的看法“有时候太严肃了,其实不必每时每刻都当狩魔猎人,该放开的时候就放开些。”而鬼魂先生附身杰洛特,与夏妮调情的章节,在我看来是《巫师3》中最让人印象深刻的桥段之一,杰洛特化身风流倜傥的英俊大叔,好像也没有多少违和感…… 故事架构禁不起推敲 虽然大家包括我对《巫师3》不吝赞美之辞,但是我也不得不说,《巫师3》的整个故事存在着严重的问题。它就像一个做工精美的纸片大厦,在细节上绝对可圈可点,但在整体架构上却根本经不起推敲。杰洛特找女儿的线实在太长太长了,玩家对此有两种感受,一种是我对希里也没多少感情,I don't give a shit;还有一种是找了这么半天,结果几乎却一无所获,玩家有一种深深的沮丧感和失落感。其中诺维格瑞线尤为如此:找乞丐王,找特丽丝,找梦境占卜者,找丹德里恩,找霍桑……结果找来丹德里恩后,他告诉你:我也不知道希里去了哪里!第一次玩到这里的时候,我想砸键盘的心都有了。

实际上体现了 游戏 一贯的主旨:“这个世界不需要英雄,需要的是专家。” 的确,杰洛特实际上没有多少的英雄特质,他很少冒险行事,没有争名逐利之心,更不会为了某些神器、为了荣誉、理想而向敌人开战。甚至在和女人接触的时候,表现也相对比较被动内敛。但是杰洛特却是实实在在的剑术大师,狩魔猎人大师,解决各类谜题的侦探专家。杰洛特的行事方式,就像一个经验老练的外科医生,从某些角度来讲,杰洛特只是一个普通人。 杰洛特到最后拥有自己的庄园,更有美貌且富有的叶奈法(特丽丝)为伴,朋友众多,受人尊敬,虽然改变不了世界,却有着一个美好的结局。其实《巫师》系列给我们的启示也是如此:如果你能够认真地对待工作,耐心地投资自己(把钱用在刀刃上,而不是买酒买春(误),对爱情真诚,愿意对亲人和朋友付出——那么美好幸福的生活,其实距离你并不遥远。

结局不能完美,反正最后白狼有房子,楼下主卧特莉丝和叶奈法住楼下,希里住楼上。

丹德里恩每天给我唱歌

希里偶尔陪我出去猎魔

如果这样哪怕过了二周目我还是会玩很久

我对剧 情感 触最深的就是,你发自内心的选择,导致的最终结果可能并不是自己期望的,这种事与愿违的感觉特别真实,可以说我喜欢这个 游戏 完全就在于这一点。

游戏 早期,老鼠之塔任务的剧情就让我印象深刻。我选的帮助那个女妖精,没想到最后她还是把男友杀了(后来知道两种选择男的都是死);跟凯拉啪完后去老鼠塔堵她,我其实根本没想动手,结果不知道怎么选的就一言不合打了起来,杀死凯拉后还放了一波剧情动画。如果当时选择放任她去见拉多维德,那么直到去了诺维格瑞,特莉丝会找你去给凯拉收尸,才能体现出这波选择的后果...还有一个任务,是一个地点剧情触发任务,进去是否能遇到二代的雷索,是根据 游戏 前期跟皇帝手下那个将军的对话来决定的,如果没有2代的存档,他问你雷索后来怎么样了,如果当时选的是雷索死了,那么这个场景就不会遇到雷索,反之则可以遇到,也是感觉制作组脑洞很大。巫师3中少有的存在皆大欢喜的任务,是血与酒中的骑士的恋爱故事,非常精彩。就分享这么多。

分享的《巫师3:狂猎》一周目通关心得感受

7月在同学家里偶然看到这个 游戏 ,决定下下来试试,一上手就无法自拔。关于它的吸引人之处我就不再多说,2021年度最佳 游戏 也不是盖的。今年要考英语,基本每天都要学英语,不能一直玩,所以基本都是断断续续的。先说说我怎么玩这个 游戏 ,应该和大多数人一样,慢慢玩,慢慢享受,不看攻略,自己根据自己的三观进行剧情上的选择,比如,我选了叶,果断没有留特里斯(做的时候我根本不知道留下的话就不能和叶在一起了),再比如说我选择了杀拉多维德,以及帮罗契,其实不想杀迪科斯彻的,也没办法。

我上手之后,推荐给了别的几个同学玩,他们要么是无脑推主线,要么是看攻略查怎么样结局好怎么样来,我觉得这 游戏 最吸引人的地方就在于你能融入这个 游戏 世界,用你的三观去改变这个世界,如果看了攻略玩,就毫无意义了。一周目没有把所有支线所有问号都清了,百果园和威纶支线基本都做了,之后发现支线太多就挑重点了。但是只要做到的任务,我都会认真去看剧情,绝不跳过,只有一种情况我会百度,就是做什么任务的时候我实在找不到路。第一个吸引我的剧情是个很小的支线,百果园的烧车贼(是烧车吧?忘记了),最后我决定揭发他,还是比较伸张正义,这也是第一个让我认识到这个 游戏 魅力的任务。不过第一个让我震撼的剧情无疑是男爵了,当时花了很久做完整个男爵任务的,当时每个任务需要选择的时候我都会考虑再三最后随心而选。根据自己的选择,杀了树心,救了男爵和夫人,做完百度才知道我这么做的代价是五个小孩会被杀害,但也知道如果不杀树心男爵夫妇就会死。这也是第一个让我感觉很难受的地方(之后很难受的就是迪科斯彻那里了,为什么罗契和他非要死一个),也比较现实,不可能达到两全其美,必须有所舍弃,也不算后悔吧,小孩确实很可怜,但男爵任务做下来发现其实男爵不是刚开始描述的那种冷酷无情的大坏蛋。

中间精彩的任务太多了,大家也都有体会,就不再赘述。就是感觉如果真正融入这个世界去玩的话,发生的每一件事都会让你的内心有所颤动。比如凯尔莫罕打狂猎,维瑟米尔死的时候,真的很难受,还有最后大战克拉奇被艾瑞丁杀了的时候,也是很难受。毕竟这些人,要么是至交,要么是剧情上接触很多的朋友。也有某个坏蛋做了很多坏事之后,心里会想着我一定要杀了他。总之,这种身临其境的感觉太多了。

好了,上面就是作为一个刚刚通关的新人,对这个 游戏 ,对这一路巫师世界的旅行的感受。现在我想问几个问题,很疑惑。先说最重要的,就是关于结局。刚才大战结束,阿瓦拉克带走了希里,然后和叶去精灵塔,我进去了,找到阿瓦拉克,进入剧情,然后他扔掉了剑,我选了第一个“我不吃这套”,然后他说他是为了希里好,然后希里就出来了,说是她让阿瓦拉克这么做的。然后问题来了,如果我选了第二个“你以为我会饶了你吗”是会杀了阿瓦拉克吗?求吧友解答,这是第一个问题

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第二个问题是,在我选了“我不吃这套”的前提下,希里出来了,说了一大堆,说狂猎死了但是白霜还在,要穿越到白霜世界去尝试,为了白狼,为了叶和特,为了整个世界。希里往传送门走的时候出现了四个选项,这个选项是限时的,当时刚玩的时候同学告诉我限时选择很重要,会影响结局,四个选项好像是“沉默不语”“我不准你去”“求求你别这样对我”“祝你好运”,我选了“求求你别这样对我”,当时的想法是整个剧情下来,我是喜欢叶的,但也很喜欢希里(当然这两种喜欢不一样),就是很希望三个人一起,当然我知道不可能。希里对我很重要,所以我不可能沉默不语,考虑到应该尊重她的意愿,所以没选“我不准”,但是另外两个选项其实我是纠结的,我觉得“祝你好运”是随着她的性子走的,觉得她大了可以自己做决定,不想干涉,不过我最后选了“求求你别这样对我”是因为我真的舍不得她,我感觉当时走之前的那些话就是意思她要做牺牲,我真的认为进了传送门就是希里死的结局,我实在不觉得“祝你好运”会有奇迹,只能尊重内心的选择,求她留下来别送死。第二个问题是,另外三个选项会发生什么变化?

第三个问题就是基于我前面这两个选择所触发的结局了。刚才限时选项我选了“求求你别这样对我”,我不想让她进传送门,因为我觉得进去就再也见不到了,然而选了以后发现她还是进去了。我就很绝望,难道希里死了吗。。我没做什么反着她的事啊。。这里说明一下,关于希里的结局,我同学给我提示过一句话:找到希里之后的剧情尽量顺着她的性子,5个选对3个希里就不死,但我完全不知道是哪五个任务,不过在对话中我也发现了希里不喜欢把她当小孩,表达过很多次她长大了能自己做决定的想法,所以其实就算同学不提示的话,我也会顺着希里的。所以当时希里进传送门的时候我会很奇怪,心想我基本是顺着希里啊,为什么她还是死了,非常困惑,非常伤心,而且之后是“结束是另一个开始”任务,回到百果园了,我又开始纳闷,就算希里死了,我和叶肯定是没问题的啊,我没留特里斯啊,我也表达了我爱叶啊,在最后大战时候叶说要去北方我说我愿意和她去任何地方啊,为什么最后我也没去找叶,确实在路边问旅人要不要修车,我非常纳闷,非常无语,以为自己是希里死+孤狼结局,简直要怀疑人生了。然后让我去旅馆,看到那里做了一个人,我以为是叶(因为这时我还是认为希里死了,白狼去皇宫给恩希尔说希里死了,我真的以为是事实。。。),然后没想到是希里,白狼把定制的银剑给她并叫她“狩魔猎人”,然后结局,进入那个旁白动画,我简直一脸懵逼。希里不是死了吗??怎么又成狩魔猎人了??然后看旁白动画,讲之后发生的一切,最后旁白里说希里并没有死,成为了狩魔猎人,白狼教了她一切然后再度分开,然后白狼去找叶过上了无忧无虑的幸福生活。这个时候我的内心是崩溃的,我简直觉得我是个智障。。智商低的不行,一脸懵逼——怎么又成希里狩魔猎人+和叶在一起的最佳结局了???真是哭笑不得,我到现在也不确定这到底算什么?这是第三个问题,就是根据我的描述,麻烦大家告诉我我这是什么结局?

其实仔细想想,在旁边动画之前,希里在传送门另一边,白霜世界是有提示的。想必大家如果是相同结局也都注意到了,就是突然进入回忆画面,和希里砸实验室、埋葬好朋友等等几个镜头,我当时第一时间看到的时候是以为希里想到了和白狼的回忆有点回心转意了,是不是可以回来了,然后画面切到白狼那边,传送门关闭,我就觉得我想多了,希里还是死了。然后根据最后希里出现以及旁白动画的解释,仔细想了一下当时那段回忆,突然想起来同学告诉我的5选3,那些回忆的镜头貌似就是白狼顺着希里性格的剧情,而且好像只有三个剧情,也就是我刚好做对了三个选择,差一点希里就死了。。。主要让我困惑的是我以为关于结局,会在最后的旁白动画之前,以 游戏 的形式介绍结局,比如去见希里,然后 游戏 自动进入带她练习的剧情,然后再去找叶,自动进入剧情就像 游戏 刚开始在梦里和叶在家里的那段一样,我以为会是这样,所以当时什么都没有就让我以为自己是希里死+孤狼,哈哈哈感觉完全融入这个世界突然出来以后智商无限降低了。

其实最开始就听同学说过结局的种类,当时想的就是希里狩魔猎人+和叶在一起,但是完全不知道该如何达到这种结局,我也没有刻意追求,只是跟着自己的感觉走。很多人孤狼是因为不忍心让特里斯离开,后面又热心帮叶做任务,导致孤狼。而我是从 游戏 最开始的CG就喜欢上了这位黑发高傲女神,百果园最后见到她时就完全迷上了,从那时就定了跟她。所以当时我毫不犹豫不留特里斯,也真正是不看攻略达成了和叶女神在一起。其实平心而论完全自己玩完成和叶在一起貌似是有一定难度的,因为在剧情中,很多喜欢叶的对特里斯也不讨厌,就是那种好朋友,毕竟是前恋人,希望她过得好,并不是想脚踩两条船,只是觉得看着她走太绝情,留下她就显得不那么残忍,很多人都是有这样的好心的。但包括我在内,大家都不知道当时一旦在船上选择“留下吧”那就意味着要么和特里斯要么孤狼,不会再和叶好了。但喜欢叶的玩家并不知道后果,因为喜欢叶所以理所当然帮叶做任务以及表达爱意,导致最后孤狼。不得不佩服波兰cl的套路啊哈哈,还好我从一开始就一心迷恋叶奶了,总结一下我感觉最难受最纠结的几个选择:1.男爵那里,是否杀树心;2.是否留特里斯;3.罗契和迪科斯彻。希望对你有用,谢谢!

最深的感悟就是, 游戏 中处处透漏着对人性的拷问,和面对不同选择时的内心挣扎,看到结果之后的欣喜和怅然若失。认认真真没跳一步剧情通关的话,真的会有一种失落感。

在巫师3里,杰洛特作为一名猎魔人,是被世俗世界所歧视的存在,所有的人都认为猎魔人是异端,走到哪里都会被给白眼和唾骂,处处都是不受待见。但是人们又需要猎魔人来为他们解决水鬼,妖灵,等等怪物。既不喜欢猎魔人,又极度需要猎魔人,非常矛盾。

在跟随杰洛特一路寻找希里的旅程中,我们会遇到许多人,许多事情,从南方跑到北方,在跑到海外,又去往别的星球,再回到主世界。

期间发生的所有事情,杰洛特和叶奈法、特莉丝的感情线,和希里的父女关系,和诸多盟友之间的羁绊,路上遇到的支线等等,都需要我们去做抉择。

期间最让我感触颇深的就是

1、和两位女主之间的感情线, 游戏 剧情戏剧性的给了我们很多选择,在诺维格瑞面对特莉丝的温柔(老实说我是真喜欢特莉丝脸上的雀斑),在史凯利杰面对叶奈法的狂野(独角兽你们爱了嘛),很难让人抉择有没有。最终只能选择特莉丝和叶奈法中的一个,要是滥情的话,那么一个也得不到。这是让很多巫师3玩家很抓狂的一点。所以做一个孤狼猎魔人挺好的~~~~

2、面对希里的时候,作为一个父亲的角色,从来都是替她做决定,相信很多有孩子的玩家,会很有感触。作为父亲我们通常会很容易忽略孩子的感受,尤其是当希里一路躲避狂猎的追杀这么久之后,再见到希里是,她已经是个大姑娘了,不再是凯尔莫罕时候的小姑娘了,她有自己的想法和完整的三观了。在经历了许多对话之后,我们不难发现,希里的的确确已经长大了,能够独当一面了,不再需要我们为她操心了,而是要尊重她自己的选择。雏鹰总是要展翅翱翔的,不是么~~~

3、还有在史凯利杰时候的一个支线任务,森林之心,也是感触颇深。

这是一个村子里老一辈哈罗德保守派和年轻人史温激进派的碰撞。众多玩家对这个任务,都有着自己不同的见解,做的也是颇为闹心,没有一个完美结局之说。

和史温对话,杀了鹿首精,回到村子会发现,哈罗德被年轻人史温杀了,给我们的选择是放过他,或者杀掉他。

和哈罗德对话,不杀鹿首精,按照长老的方法完成任务之后,回到村子,史温为首的年轻人要杀哈罗德,给你两个选项,杀掉年轻人,或者任由哈罗德被杀。

对人性的拷问很难让人抉择,这个任务做的是非常闹心的。

还有许多任务都会引人思考,这里就不一一赘述了,还是体验 游戏 亲自感受才能知晓这款 游戏 有多棒。

结语

我自己通关的结局是相对完美的结局,白狼在击败狂猎之后,回到威伦,向希里的父亲告知希里已死的消息之后,得到了一句,永远不想在看到你。然后看着白狼一路向着百果园而去,战乱之后到处都是残垣断壁,人们在逃离战乱,强盗们在拦路抢劫。配上黄昏的背景,一副萧条破败的景象。别提有多难受了~~

拿到自己托人打造的银剑,回到百果园的酒馆,这时候来了个大反转,(当时真的给骗到了,以为希里真的死了)希里其实没有死,在酒馆等着杰洛特,杰洛特托人打造的银剑,正是给希里的礼物。结局就是希里成了一名猎魔人,白狼继续着他的孤狼流浪生涯~~~~

我记得喔在最后boss战之前回到早已空无一人的城堡 想着为什么大家不能就只是呆在这吹吹牛 练练剑 再想想可能那就不是巫师了

这个 游戏 玩前几个小时入手费劲,剧情也不懂,一旦坚持下去,就不可自拔,完全投入进去,我甚至开始关注小说原著克

11个小时 我就呵呵了

现在通关之后,真觉得这个 游戏 确实不错!

在里面你可以扮演杰洛特,一个仁慈有爱集正义的化身,也可以是个流氓。这就是巫师,它可以让我们发泄出我们对这个世界的态度。虽然在这个世界里我们有各种差距,但在巫师里面我们是平等的。每做一件喜欢的事情,不仅对 游戏 有利但其实更开心的不还是我们自己吗?我们能在这个 游戏 里面找到希望,能在现实生活中分辨对错,能有哪个 游戏 做得到?这也是为什么巫师对我有这么大的吸引力!

打牌和打桩一样都要有节制

游戏于电影是否有着不可分割的关系,相互成就同时相互启发?

对于艺术种类的划分其实有很多细小的争议,例如第九艺术有人认为是游戏,而有人则认为是电视艺术,也有人认为是漫画,不过现今大多数人都认为其指的是电子游戏。作为一种新兴的艺术种类,游戏的特点于此前八大艺术有着明显的不同,艺术种类不同但是目的相同,通过不同的形式传递给受众们,创作者想要表达的内容,其中这些内容可能是快乐的,也可能是悲伤的。


在八大艺术中,绘画、雕刻、建筑、文学是受众用“看”来感受创作者的内心,而音乐则是通过“听”去体会,舞蹈、戏剧、电影则是将“看”和“听”结合在了一起,尤其是电影的发展,从2D到3D再到4D,“声光电”带来的场景转换,隐约间突破了现实世界和精神世界的限制,受众对创作者的内心体会的更加深刻。不难看出,艺术形式的共同特点就是“代入感”,代入感越强才能感染更多的人,而游戏之所以可以被称为第九艺术,便是因为其核心魅力中代入感占有很重要的地位。

其实第九艺术游戏和第八艺术电影有着很多相似之处,但也有这很多各自的特点,与另外七种传统艺术想必,这两者更像是哥俩。都是利用现代科技手段打破虚拟和现实的屏障,没有什么比可以直接看到和接触到更强烈的感觉了,而这也是VR游戏和4D电影备受欢迎的原因。除了VR游戏和4D电影外,普通游戏和一般的电影想要给受众更好的代入感,脱离不了传统的艺术形式,音乐、剧本(文学)、画面(绘画)等都为游戏和电影贡献着自己的力量。

这样分析游戏和电影的关系显得十分紧密,都是用科技将其他艺术的特点为己所用,但是素材虽然一样,用法却不尽相同。在这里我们以《中土世界:战争之影》来分析,《中土世界:战争之影》是《中土世界:暗影魔多》的续作,而这两款游戏都是J.R.R.托尔金笔下的《指环王》中的奇幻大陆“中土大陆”为背景而制作的游戏。《指环王》是不是听着十分耳熟,没错,电影《指环王》就是根据托尔金老爷子的小说改拍的。

玩家们对《中土世界:战争之影》的评价很是极端,有的人认为这是一款不可多得的好游戏,而有的人则认为这款游戏玩法太过单一枯燥。其实这样的评价实属正常,因为《中土世界:战争之影》本身就是脱胎于小说,由于是在《指环王》电影之后,所以也难免带有电影的影子,这样的情况就局限了游戏的自我发挥。有玩家会用《刺客信条》与《中土世界:战争之影》对比,这是不具备可比性的。

首先《刺客信条》本身就是独立的世界,它有着无限的发挥空间,而《中土世界:战争之影》则不可以,因为小说和电影就已经将其可发挥的内容和细节指定好了,人们会对未知的事物有先入为主的印象。当我们只看小说时可以有无数种中土世界,但是电影出来后,大多数人心目中就只剩下一种具象化的中土世界。所以《中土世界:战争之影》更像是一款专门为“魔戒迷”们准备的游戏一样。

这一点就体现出游戏和电影的相似之处和区别所在。电影和游戏一般是以“剧本(文学)”为基础,不论是采用著名的小说还是自编剧本,这都是一个将文字描写具象化的过程。其中采用著名小说对于游戏和电影的创作来说,无异于在刀尖上舞蹈,因为著名小说意味着读者很多,但凡在还原小说内容上出现问题,基本也就宣告失败,例如电影《爵迹》便是代表。而如果具象化的恰到好处,那么就会成为另一个领域的经典,“波兰蠢驴”的《巫师》系列便是如此。

就像是在《中土世界:战争之影》中,每一名队长出现时都回来上一段“罗利巴索”的自白,玩家可以从中感受到这是一个什么性格的NPC,这会将整个游戏变得更饱满,代入感就这样慢慢地渗透到玩家心理。电影的节奏需要演员把控,情绪氛围需要演员去调动,而在游戏中这些都需要NPC来完成。这也是为什么游戏在对玩家的情绪调动上,是比不上电影的,毕竟真人演员完全可以通过一个眼神一个动作,就将所要展现的情绪传递给观众。而玩家永远有一个先入为主的印象,那就是这是一款游戏。

就像是在《中土世界:战争之影》中,每一名队长出现时都回来上一段“罗利巴索”的自白,玩家可以从中感受到这是一个什么性格的NPC,这会将整个游戏变得更饱满,代入感就这样慢慢地渗透到玩家心理。电影的节奏需要演员把控,情绪氛围需要演员去调动,而在游戏中这些都需要NPC来完成。这也是为什么游戏在对玩家的情绪调动上,是比不上电影的,毕竟真人演员完全可以通过一个眼神一个动作,就将所要展现的情绪传递给观众。而玩家永远有一个先入为主的印象,那就是这是一款游戏。

就像是在《中土世界:战争之影》中,每一名队长出现时都回来上一段“罗利巴索”的自白,玩家可以从中感受到这是一个什么性格的NPC,这会将整个游戏变得更饱满,代入感就这样慢慢地渗透到玩家心理。电影的节奏需要演员把控,情绪氛围需要演员去调动,而在游戏中这些都需要NPC来完成。这也是为什么游戏在对玩家的情绪调动上,是比不上电影的,毕竟真人演员完全可以通过一个眼神一个动作,就将所要展现的情绪传递给观众。而玩家永远有一个先入为主的印象,那就是这是一款游戏。

就像是在《中土世界:战争之影》中,每一名队长出现时都回来上一段“罗利巴索”的自白,玩家可以从中感受到这是一个什么性格的NPC,这会将整个游戏变得更饱满,代入感就这样慢慢地渗透到玩家心理。电影的节奏需要演员把控,情绪氛围需要演员去调动,而在游戏中这些都需要NPC来完成。这也是为什么游戏在对玩家的情绪调动上,是比不上电影的,毕竟真人演员完全可以通过一个眼神一个动作,就将所要展现的情绪传递给观众。而玩家永远有一个先入为主的印象,那就是这是一款游戏。

电影的情绪代入要优于游戏,而游戏的交互体验要胜于电影,但其实两者的界限一直在不断模糊,《底特律:变人》就可以看作是一场互动式电影或者一款电影游戏。两者都是借由科技手段来为受众带来不同的人生体验,相互成就相互启发。就像《中土世界:战争之影》中单独对尸罗做了设定,游戏的创意总监Michael De Plater曾就此给出的说法是,源于尸罗和咕噜是指环王中未被传唱的英雄的这种解读。

在这种解读中,尸罗看到了弗罗多的软弱,这一点在电影《王者归来》中以尸罗想要吃掉弗罗多来表现。于是,尸罗与咕噜进行了交易,哄骗咕噜去火山达成戒指的毁灭。当然这种解读本身不存在正确与否,虽然游戏和电影都选用了托尔金老爷子的“剧本”,但是各有各的理解。不过这一点也正说明了,游戏与电影相互启发相互补充的关系,第九艺术与第八艺术会不会在未来合二为一,这也是令人期待的一件事。

“魂系”游戏的魅力,不止在于受苦——浅谈黑暗之魂的设计特色


如果要选出“ 游戏 中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。

“YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作 游戏 里,难度数一数二的作品。 系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。 三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的 游戏 风格。

实际上, 虽然“难”会是绝大多数人对于魂系 游戏 的主要印象,但魂系 游戏 的魅力,远远不止于难度 :笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系” 游戏 除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。


与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。

黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT 游戏 的黄金时代: 以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT 游戏 ,讲究的是一个“炫”字 :贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。

相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多: 也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。 相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。

动作 游戏 都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话, 那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难 :这种艰难感,一部分源自于 游戏 设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。

每一代黑魂中,玩家都能在 游戏 很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“ 击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到 ”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。

《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表 :想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。

黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。 在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件 ——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系” 游戏 的独有战斗体验。

经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着 游戏 进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。 简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系” 游戏 简易操作背后设计上的过人之处。


黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。

在主流叙事手段仍是角色对话&放CG的 游戏 业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄 :在 游戏 中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。

剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了 游戏 道具的描述里。

利用装备&道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度 :因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通 游戏 。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的 探索 。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。 道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去 探索 地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。

另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间 :黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。 黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法: 三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。

“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”, 游戏 世界是有限的,但想象是无限的。 黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家 探索 地图&收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的 游戏 都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。


From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨: 曾经兴盛,现在衰落的王国。

“兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。

比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头……

或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来……

黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。 通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄, 安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。 类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。

除了地图设计外,怪物的设计也很有味道 :在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。

关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。 总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。 黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。


难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系列印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。

本文标题: 为什么近战对砍在游戏、小说、影视作品等艺术形式中会给读者、玩家带来快感
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