脑髓工厂的结局是什么意思

发布时间: 2022-10-12 07:01:33 来源: 励志妙语 栏目: 故事 点击: 93

美国智能监控(天网)电影寻求这样一部电影,大致内容为:由美国天网系统(智能监控)发现了一主要恐怖份子参加平民葬礼,给出不清除的指...

脑髓工厂的结局是什么意思

美国智能监控(天网)电影

寻求这样一部电影,大致内容为:由美国天网系统(智能监控)发现了一主要恐怖份子参加平民葬礼,给出不清除的指令,但总统核实后还交其清除了。对此天网系统得出了总统违反宪法,自己作出对总统处罚的指令,并自动以胁迫的形式指挥平民去完成杀掉总统的行动。当然最后是人战胜了天网系统。谁有这样一部美国电影?或者谁能知诉我这个影片 叫什么名字?谢谢

电影 鹰眼

英文名: Eagle Eye

基本介绍

中文名: 鹰眼   

导 演: ( 卡鲁索 D.J. Caruso )   

编剧 :John Glenn Dan McDermott Hillary Seitz Travis Wright   

演员 :希亚·拉博夫 米歇尔·莫娜汉 比利·鲍伯·松顿罗莎里奥·道森 艾瑞克·克里斯蒂安·奥森 伊桑·恩布里 麦克·切克里斯 安东尼·麦凯   Michael Maize ....Master Sergeant   Anthony Azizi ....Turan   Gary Houston ....Forensics Tech #2   Cameron Boyce ....Sam   Fahim Fazli ....Al Kohei   Jor‘don Hodges ....Train Passenger   Ali Olomi ....Fighter   Peggy Roeder ....Forensics Tech #1   Tony Flores ....Swat Team Leader   Sean Kinney ....JTAC Team leader   Steve Barrons ....JTAC Team Member   

发行公司: 梦工厂电影公司   

分级: USA:PG-13   

官方网站: DreamWorks Pictures   

类 型: 惊悚/动作   

对白语言:英语   

色彩:彩色   

幅面:    35毫米胶片变形宽银幕   

制作成本:    $105,000,000/estimated   

拍摄日期:    2007年11月 - 2008年3月   

上映日期:    2008年9月26日 美国   

发行公司:   梦工厂   

摄制格式:    35 mm   

洗印格式:    35 mm

剧情介绍:

版本一:

  五角大楼,美国总统的顶级顾问将自己的目光锁定在了一个身份成谜、难以捉摸的恐怖分子身上,在过去的两年时间里,这个人虽然保持着一贯的神秘,但还是泄露出来一些蛛丝马迹——他有51%的可能性是政府内部的间谍。   随后,镜头切换,杰瑞·肖走进了画面,他是一个从斯坦福大学中途退学的高材生,虽然拥有着无与伦比的过人智慧,却从没想到过用在真实的世界当中。杰瑞在一家机器商店里打工,过着相对卑微的贫穷生活,即使如此,他仍然会时不时的把他的工资拿出来冒一下险,和自己的同事在工作的地方偷偷打扑克赌钱,寻求一些刺激--其实现在的杰瑞连房租都付不起了。   拖欠房租许久的杰瑞只能跟做贼似地回到自己的破公寓,尽量躲避着脾气暴躁的房东太太……然而,生活上已经一团糟的杰瑞却再一次遭受了命运的打击,他的双胞胎兄弟在一次军事任务中牺牲,随后,杰瑞就发现一切似乎都变了样:父亲的帐户突然多出了高达75万美元的存款,而他回家之后,竟然发现他那间小公寓里堆满了成箱的武器和智能装置,这个时候FBI从天而降,想当然地将杰瑞当成了恐怖分子抓了起来。   被不断审问的杰瑞始终没有搞清自己正在面对的状况,这时他接到了一个电话,里面传出一个神秘女子的声音,她最终帮助他从FBI的追捕中逃了出来……不过一切远没有结束呢。   杰瑞遵照着电话中的神秘女人的指令,坐进了一个名叫雷切尔的年轻女人的车子里,很快,他就知道了,雷切尔和自己的遭遇很相似,也是一个被胁迫着的牺牲品,杰瑞和雷切尔分别走进了电话另一端的那个从未谋面的神秘女人所设计的阴谋当中,当他们最终发现这个女人可怕的真实身份后,早已在一种完全不知情的前提下,成为一起邪恶的暗杀行动的帮凶了。   这是一部和时间赛跑的惊悚片,故事讲述杰瑞(希亚·拉博夫 饰)以及蕾切尔(米歇尔·莫娜汉 饰)这一对陌生人因为一通他们俩都不认识的女人打来的电话被迫在一起。电话中的女人威胁他们和他们家人的生命安全,然后把他们逼到置身于愈来愈危险的状况,利用一般日常生活中的科技产品监视他们的一举一动。当情况变得一发不可收拾,他们甚至成为全国的头号通缉要犯,于是他们必须携手合作,查出这一切到底是怎么回事,更重要的是,为什么会发生这一切。

版本二:

  鹰眼,美国为配合反恐行动制造的超级电脑(那个金色大厅是电脑的主体),通过各方汇集的海量信息,做出分析判断,最后提出建议。   中东一次反恐行动中(影片开头),鹰眼给出取消行动的建议(注意电脑屏幕上出现了recommenation:abort mission),但总统执意行动,战机轰炸了一处葬礼,引发了新一轮恐怖袭击。鹰眼判定总统危害了国家安全,总统及其幕僚应当被铲除。   鹰眼的异动被管理的军人(杰瑞的哥哥) 察觉,他用自己的权限锁住的鹰眼调动国家机器的权限,并且留了张mini-SD卡在消防栓那儿,因为消防栓那个地方鹰眼无法监控。(注意听原声,)但不幸的是随后他被鹰眼杀害了。   为了铲除总统,鹰眼用一个个普通人为棋子,设计了一个精密的杀局。烈性晶体炸药和引爆音控装置从机密的军事基地偷运出来,晶体被切割成钻石项坠,引爆装置被安到一个小男孩使用的的小号里,而男孩和学校乐队的同学被送上了去首都的火车。等他们到达时,将有一个惊喜,他们的学校乐队将在国会礼堂为总统和其他高级官员演奏国歌(国歌中的某一个音符是引爆音频) 。   为了解开被锁住的权限,鹰眼找到了军人的孪生兄弟杰瑞,用种种方法把他和男孩的母亲弄到了自己的控制室,用杰瑞和他哥哥相似的脸型和声轨解开了锁定。然后依照鹰眼的计划,男孩的母亲应该杀掉杰瑞,但她下不了手,哪怕是为了救儿子。鹰眼只能匆匆把男孩的母亲送去国会,无论如何她必须戴着晶体炸药去看儿子的演出。只是层层相扣的完美计划中出现了一个变数,本应死掉的杰瑞还活着。   就当引爆音符快到时,杰瑞冲出来对天花板开枪,人群四散,乐队也陷入混乱,最终炸弹没有引爆。

幕后制作

  “试映”会让影片失去神秘感   导演卡卢索在拍摄《鹰眼》之初,就非常明确地表达了自己的一个观点,那就是这部影片拍摄完毕之后,坚决绕开“试映”这一常规步骤,而他所采取的策略,就是将《鹰眼》的后期制作完成的时间尽量拖后,不给“试映”留下任何回旋的余地,卡卢索说:“这种做法可能不太地道,却非常好用,反正我个人觉得,如果我们用光了所有的时间,完全不留下任何空隙,‘试映’也只能就此被取消了……说实话,我很高兴我们最终成功了。”制片人艾里克斯·库兹曼则认为:“《鹰眼》是一部规模非常大的动作惊悚片,为了让其产生更具震撼力的效果,作为制片人的你最好用安抚去替代急躁,因为你最终会发现,像这种即使在前期做好了大量准备工作的作品,拍摄的时候由于有太多的东西需要协调,所以导演的某些拖延行为,还是有他一定的道理在的,完全在可理解的范围内。不过让我没想到的是,卡卢索竟然是为了避开‘试映会’而故意延长了影片的后期制作,确实被他耍的小计谋给骗了。”   《鹰眼》的片长初步被设定在了152分钟,这也许并不是一个非常确定的数字,但卡卢索也承诺,在这个基础上,不会出现太大的上下浮动,他继续说:“在好莱坞,两个半小时的时间确实有点过长,尤其是对一部动作片来说……当然,影片里仍然存在着需要斟酌和打磨的地方,这种情况在前两卷胶片中尤其明显,还有很多选择可供参考,所以,我只能说一切都还是一个未知数。”   另外,卡卢索还表明,《鹰眼》确实在很大程度受到了自己之前做过导演的电视剧《盾牌》的影响,他说:“虽然我们并没有直接聘用《盾牌》相关的幕后工作人员,但《鹰眼》在风格上与这部电视剧还是颇有渊源的,不过,《谍影重重》系列也给了我相当大的冲击和感触……说到这里也许有人要说了,‘它们是三部非常伟大的动作电影。’但我的回答却是,‘我们差不多6年前就在《盾牌》中做过相似的尝试了。’我确实倾向于用便携摄像机去拍摄《鹰眼》的某些场景,因为我一直认为,现在的好莱坞进入了一个怪圈当中,便携摄像机的使用频率的确有点过高了,基于这个原因,我希望通过一种‘伪纪录片’的形式正确地记录下我们想要讲述的一切,但绝对不是疯狂地滥用过度。不管你相不相信,这还是我导演事业中第一次使用斯坦尼康--即摄影机稳定器,我发现这是一个非常不错的拍摄装置,我很喜欢它,因为斯坦尼康不仅能够让画面维持住便携摄像机所制造出的那种特有的感觉,同时还帮助你消除了这种拍摄方式的一些不确定因素。”   这一次,卡卢索做出了正确的选择,因为拍摄一部影片时,适当地使用便携摄像机真的能够带给观众一种真实纪录的现场感,再加上卡卢索还结合了实拍和CGI特效,令所有的汽车追逐场景都产生了一种让人心脏抽动的风驰电掣,他表示:“这类电影似乎已经没办法避免数码特效的辅助功能了,不过我们一直在尽自己最大的努力,能实拍的部分一定不会去依靠CGI。比如说《鹰眼》中那些被碾碎了的汽车,就全部都是真实拍摄出来的,惟一使到特效技术的部分,就是用CGI来消除缆绳的痕迹,因为我们需要借用缆绳加大动力,让汽车与汽车以最猛烈的方式撞到一起。所以说,影片中的那些逼真的汽车追逐场景,并不是特效制作出来的成果,尤其是那种需要借助起重支架才能拍摄出来的一些大场面,你不用CGI进行道具的抹除,几乎是没办法完成的。你必须要给《鹰眼》制定一个非常高的起点,因为它毕竟和《变形金刚》这样的作品是完全不一样的,不能使用太多奇幻到不真实的元素去惊掉观众的下巴,一旦明确了自己的目标,你就不会觉得数码特效是一个不可或缺的电影技术了。”艾里克斯·库兹曼则稍微进行了一下补充:“《变形金刚》对焦在了一个过度被关注的世界里,有一部分是真实的,但也结合了卡通的虚幻。而《鹰眼》的故事所存在的环境却有着非常本质的区别,这使得我们做出了相应的变动和选择,只为一个目的,那就是维持住这部影片的真实感,你可以称之为‘极光录影’,或者其他任何你能想象到的专业形容词……不过拍摄之初,我们真的没有考虑过那么多,就是想制作一部真正能够得到观众喜爱的动作电影而已。”   用潜移默化来制造惊悚    对于导演卡卢索来说,《鹰眼》更像是一部现代版本的《法国贩毒网》,他说:“当我和艾里克斯·库兹曼第一次见面并开始讨论这部影片的时候,就产生过类似的感觉,尤其是从电影技术的角度出发,你会发现两部影片真的存在着很多相似的地方。我和库兹曼从一开始就达成了一个共识,尽量维持住画面和故事的真实性,包括它的自然主义风格,我希望当影片接近尾声的时候,观众将会切身感受到我们的主角正在面对的危机和恐惧。”   关于影片中可能会起到决定作用的关键情节,卡卢索坚守住了电影人一贯使用的“保密”原则,给人留下了一个非比寻常的悬念,他表示:“这已经成为电影工业中的‘人之常情’了,而且我们的制片人可是斯蒂文·斯皮尔伯格--好莱坞里最喜欢玩神秘、不到最后一刻绝不揭晓答案的电影人之一,在他的影响下,再加上我的一点点坚持,《鹰眼》一定可以用一种非常特别的方式维持住它的新鲜度。也许这部影片并不具备那种让人恍然大悟的突发性惊人时刻,但是它的故事发展的方式却是潜移默化的,一点一点地渗透进了脑髓,最终的答案可能并不是你想要的,却也让你感到除此之外别无选择。鉴于《鹰眼》中所占比重非常大的惊悚部分,我当然希望观众能够将所有的心思都放在影片上,一直到最后结局的时候仍然在费解,搞不清楚到底发生了什么事情……我制作的第一部影片《万里追凶》就具备了这种调调——最初的时候,里面发生的一切让你备感迷茫,可是对于我来说,这样的悬疑气氛,正是一个非传统故事应该具备的能量之一。不过,《鹰眼》可能要比你想象的更加注重情节的对搭,在角色与故事的选择上,身为导演的我经常纠结于其中,孰轻孰重总是要掂量许久,当你真正看到影片的时候,就会知道这些矛盾的部分是多么地蓄势待发了。”制片人艾里克斯·库兹曼则认为:“单分析这一点还是非常有意思的,比如说如果你是一位编剧,你肯定会说,角色就是剧情本身的一个组成部分,你不得不让它们紧密地结合在一起,或者让它们各自在所属的领域中起到一定的作用,让观众看到其中的一个,就能感觉得到另一个。然而这只是文字方面的需要,将这样的情感用画面表达出来,可就不是那么轻松了。”另一位制片人罗伯托·奥利奇也发表了一些自己的看法:“卡卢索当然希望观众能够主观地进入影片中主角所处的环境,所以这种时候,肯定是他们知道的越少,越有可能感同身受。”   卡卢索还认为,《鹰眼》在这方面的设定,与许多电脑游戏所采用的是相似的概念:“回想一下你心目中的那些最伟大的电脑游戏,它们吸引人的地方,就在于能够让你身陷于未知的世界,处在不知道下一秒钟会发生什么事情的紧迫环境当中……《鹰眼》的前半部分,就好像是一部游戏最开始的两个关卡,你不但可以轻松过关,还将一切都控制在了自己的掌握之中。但随着故事的发展,你会发现之前的一切都被推翻了,没了选择的依据,你不得不走出最初的优势,重新在困难中拼搏出一条出路——不管是游戏还是电影,这都是它们真正的趣味所在。”艾里克斯·库兹曼接着说:“从这个观点出发,我觉得这部影片还从阿尔弗雷德·希区柯克的作品中借鉴了许多不二的法宝,整个观影的过程就好像是在玩一个猜谜游戏:最后的结局究竟是什么呢?这些卷入到其中的人到底扮演了一个什么样的身份?而讲述这样的故事最好的方式,就是从旁观者的视角出发,然后去想象主角有可能经历的一切。”如此说来,《鹰眼》的关键点并不在于“谁”,而是在于“为什么”, 当你最终发现那个“谁”的真正身份时,也就是谜底揭晓的时候了,你将会意识到影片讲述了一个多么充满诱惑力的故事。

正巧我看过叫《鹰眼》
鹰眼

《最后生还者》游戏怎么样?

TLOU是上世代里我所玩过的游戏里,对关卡设计和战斗节奏以及战斗策略把握得最好的一个动作游戏。

我打的是PS4上的重制版,所以在帧率上相对来说比较舒服。第一遍打当然是按我本人的一贯德性先打标准难度,因为通常在标准难度中比较容易发现这个游戏能用的各种策略。然后如果二周目升困难或者极限难度的话,会更有效地发现哪些策略能用哪些不能。

通常来说,我觉得如果一个游戏标准难度和极限难度当中能用的游戏策略有非常非常大的区别的话,这个游戏的动作部分设计就是有问题的。我个人认为,标准难度当中和极限难度当中能采用的策略在理论上应该是一致的,但在极限难度当中,对玩家的要求的提高了,仅此而已。如果你在标准难度中能有十种方法战一个boss,到极限难度发现就只有一种能用了,那这游戏的设计我觉得就是不够完美的。

但TLOU当中的战斗策略,在标准难度下能用的,在极限难度下基本上也可以(弹簧刀打法除外)。

基本上很多人在玩TLOU之前,已经被剧透了一件很重要的事情:这个游戏里子弹很少。事实上也确实这样,玩标准难度基本上一杆枪也就十发左右的子弹,左轮多一点,但左轮威力又小些,实际上也没多大区别。

于是乎大家就开始觉得,似乎潜行才是正道。游戏一开始着力介绍的各种感染者的行为规律,轻推摇杆和满推摇杆的区别,都证明了这一点。而游戏初期的几场战斗,确实是有些可以通过纯潜行(甚至不用扔杂物吸引注意力的方式)就能过关的。于是玩家们开始觉得,这方式可以。

然而到了匹兹堡之后,作战的对象主要变成了人。人的听力和视力都很好,很多时候,潜行反倒变得困难了。而此时装备又起来了,玩家们发现,有时开开枪正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃烧弹扔扔钉子雷也还是可以玩玩的。这一部分到了高难度也依然适用,只不过开枪的准头要求高了很多,而且钉子雷通常是不会用了。

再之后玩家们又会发现,老开枪子弹撑不住,又不得不想其他的办法。这时满地的酒瓶和砖头吸引了他们的注意。扔砖头造硬直冲上去秒一个再退回掩体(对付人类敌人),或者扔砖头开火车扭回头扔燃烧弹(对付感染者)成为了不少玩家开始尝试的新战法。一般来说,一个有潜入游戏经验的人,特别是一些为人闷骚,过于谨慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情况下是不会一上来就想到扔砖头开火车这种严重违反蹲逼守则的战法的(说实话拉僵尸开火车这打法让我想起当年沉迷COD5僵尸工厂的岁月,那时打完一波僵尸必须要留一只遛狗以防跳关,争取时间让同伴补枪补子弹),但随着游戏进程的推进,玩家们会自然发现这种战法有其合理之处,进而开始采用。我记得在水坝那边的几场战斗就非常适用于这种战法。

因为这种战法,在其他的潜入游戏里很少出现。在大部分的潜入游戏里,投掷杂物主要的功能就是吸引敌人的注意力为自己争取行动空间和时间,而较少出现这种把投掷场景杂物直接作为攻击方式的。

至此,玩家们在游戏推进的过程中,逐渐地掌握了这样三种作战的方式之后,游戏大概也已经推进了三分之二。后面的难关玩家也可以通过综合运用三种战法来进行了。潜行,砖攻,射击,三种战法分别代表了近中远三种距离,在空间运用上有着非常清楚的区分。而同时,这种渐进学习的过程也让玩家对每一场战斗充满了新鲜感和紧迫感。通过在游戏核心玩法上做文章来达到对玩家的吸引和对叙事的补充,这个做法对制作团队的功力要求极高,对于设计思路也有很高的要求。

游戏到了中后期可以控制艾丽后,我方才开始真正熟悉战斗操作,之前习惯了《合金装备》的玩法,上来就走暗杀路数,能不开枪就不开枪

《最后生还者》普通模式一周目通关。用句超级大俗语来形容——就是“心情久久不能平复”。回顾整个历程,为自己获得如此独特的游戏体验,总结以下几点:

(1)游戏性:

  游戏到了中后期可以控制艾丽后,我方才开始真正熟悉战斗操作,之前习惯了《合金装备》的玩法,上来就走暗杀路数,能不开枪就不开枪,控制艾丽后,不可避免的直面枪战,体验暗杀与枪杀结合、不断转移藏身地与敌人周旋撕杀的打法后,真正找到了快感!刚有种“It just beginning”的感觉时,剧情已然行将结尾。

(2)主角的变化:

  乔尔后期越发黑化,为逼供甚至使出极其残忍的虐待手段,即使敌人招供也毫不犹豫的将其一枪爆头!虽然我们在游戏过程中已经杀人无数,但那也是在敌方人员众多,且手中有武器的情况下的一种自卫行为。如果对方已经没有反抗能力并吐出我们想要的情报仍选择杀死他们,我们一向以来在心中为主角设立的正义标杆就开始有所倾斜。游戏中的高潮也可以称之为最凶残的一幕出现在乔尔虐杀火萤队员的场景,乔尔已然成了施虐大师,为了救艾丽他杀红了眼,那种不顾一切的焦急感、完全掌控对方生死的霸道劲儿以及在队员小腹部连开两枪的恶魔范儿,真心挑战了传统游戏主角的道德底线。
  游戏的结尾为了能让艾丽一直陪伴在自己身边,乔尔故意撒谎欺骗她,俩人最后以发誓结尾,望着艾丽无辜的大眼睛转,让人感觉心里非常不是滋味。

(3)失去目标:

  找到火萤并把艾丽交托给他们制造疫苗是玩家得到的最终目标,一路上不断找寻他们,却每每找寻不到,那种必须在凶险的环境中继续找寻下去的无望感,让我心中始终得不到依托,玩到中后期,气氛的渲染几近绝望,快点找到火萤最终结束旅途成了最希望看到的结局,但游戏的真正结局只是又要继续踏上旅程,而这次的目标已经变成了活下去这种虚无缥缈的方向,让人倍感懈怠和无望。

(4)反高潮的开放性结局设计:

  游戏最后没有给出一个真正能够解决问题的方案,(我是指如果真的又制造出疫苗、艾丽又不用死都算)对于早已习惯“过关斩将杀奔最终BOSS藏身地,听其讲述理念或揭开阴谋后来个了解,最终逃出生天”这样结尾的我来说,的确感到意犹未尽。

  《最后生还者》的确是每位拥有PS3的玩家都值得入手的一部好游戏。当然前提是你得忍受令人窒息的恐惧感。

  恐怖游戏虽然能够吸引大批玩家,但想成为一线大作并拥有最大玩家群,纯粹的恐怖游戏是很难达到的,这点不妨看看电影圈,优秀的恐怖片虽然经常成为黑马,但相较科幻、动作、爱情、魔幻类型电影的票房还是差距很大,而且也很难获奖,这一点是所有游戏公司都心知肚明的,所以我们看到《生化危机五》一改系列的灰暗色彩,来到了阳光充足的南非,《死亡空间3》逃离了狭窄的幽闭空间,来到了广袤的雪地,而且都向纯动作游戏靠拢,这些并非是游戏公司没有能力制造恐怖,而是为了最大可能去圈钱。

  顽皮狗也非常清楚这一点,因此他们采取了折中的方法,将阳光与阴暗、人类与感染体、开放宽敞绿色的外景与封闭幽暗腐烂的内景这几种对比强烈的元素相结合的切换节奏,来舒缓和冲淡恐怖电影的感觉,而且并没有鼓励玩家大开杀戒,更着重描写人物内心的情感牵绊和彼此的联系,因此一举将已经泛滥的末日类僵尸类游戏甩出了几条街。

  阳光和绿色!过去的恐怖游戏和恐怖电影是多么依赖夜晚,绿色植物这种给人希望的东西也只是偶尔作为游戏中的救命道具出现,恐怖感就是通过给予观众绝望和无助得到的,而《最后生还者》等后起之秀的高超之处就恰恰在于打破了前人立下的这些规矩。

  记得第一次有即使看到满眼阳光和绿色依然绝望的感觉,就是看电影《二十八周后》前十分钟的时候,我相信这部电影给了恐怖游戏很多灵感,它不再依靠环境来刺激观众,反而通过在熟悉的场景(如家中、庭院)中发生的极端情况,给人以巨大刺激,这也是对比手法的高超使用。

  另外,对节奏感的把握也是《最后生还者》之所以优秀的原因,好的导演和游戏制作人都是熟知观众玩家心理的,像最近火热的《环太平洋》,依然要通过疯狂搞笑的科学家在香港找寻怪物脑髓的喜感戏份,来舒缓观众欣赏大场面时间一长后带来的疲惫和枯燥感。《最后生还者》每每通过幽暗窒息的地下室来到城市的街道后,玩家都会被满眼的绿色植物、明媚的阳光所感染,之前的压迫感顿时削减一半,此时人物间的对话,搜寻物资,就构成了节奏的起伏。

  《最后生还者》跟其他同类作品相比还有的一个明显区别,就是它非常聪明的在某些俗套处做了减法,末日类题材再怎么讲,通常也逃不掉一些基本俗套的,我自己总结了几点,看看顽皮狗是怎么避免陷入俗套中的。

  (1)第一种俗套是:一旦一个配角与主角并肩作战一段时间,你会对TA产生好感,这时候也往往就是该配角的死期。(为了煽情和渲染主题嘛!什么?你不知道此类游戏的主题是什么?当然是先挖掘人性的阴暗面,突出主角的自我牺牲和顽强,从而歌颂人性依然伟大了!)

  泰丝:她的牺牲便可算作此类俗套在游戏中的第一次出现,但顽皮狗的高超减法开始实施——其他作品可能会给出泰丝顽强拼搏直到射尽最后一发子弹壮烈而死的画面,此时还应配合上慢镜、飘渺空灵的女声伴唱、同伴逃命时强忍而下的泪水和大喊“泰丝”的回音。

  顽皮狗却将这些老古董统统扔进了黑洞。

  泰丝掩护乔尔和艾莉逃走,自己锁上大门,这时我们能听到士兵冲进大厅开枪的“BANGBANG”响,逃上二楼,泰丝已经像其他火萤成员的尸体一样,不起眼的倒在血泊里,与她相爱(我是这么认为的,因为乔尔二十年后第一幕开始,就跟泰丝强调“我们”,可见他们的关系)的乔尔没有流泪,而是跟艾莉强调不要再提泰丝,后面遇到询问泰丝近况的比尔,乔尔也没有再提泰丝的死,却让人强烈感受到这个老人内心的伤痛。

  比尔:说到比尔,这个老基友与艾莉之间的斗嘴颇有喜感,我原先担心他是否如泰丝般壮烈牺牲,但他帮助乔尔弄好汽车后,仍然选择了独自一人留下,没有牺牲!也没有跟随主角征战,意料之外,情理之中,此处的减法是绝对符合人性一面的,比尔没有义务帮助乔尔和艾莉,他的正常生活已经被俩人打破,他只想赶紧送走俩人,重新回到他的生活轨道。

  汤米叔叔:也是一样的道理,汤米叔叔也是我特别担心死去的人之一,当初为救乔尔独自抵抗感染者,此时拥有了稳定生活和“傲娇妻”的他,如果牺牲,准是戳中泪点的时刻,顽皮狗依然选择减法,在到达目的地后,乔尔将汤米赶了回去,这个处理绝对尊重人性而非为了煽泪点强迫角色大义压身,而且也能体会到表面不动声色的角色之间暗地涌动的关爱,高超!

  (2)此类游戏还会出现的第二种俗套就是某战友被咬,玩家不得不面临生死抉择,一般来说,都会出现玩家手哆嗦着不忍下手,直到最后一刻战友真的尸变才开枪。

  泰丝被咬后与政府军抵抗回避了这个俗套,黑人兄弟中的弟弟则属于这个俗套,但是顽皮狗也同样巧妙的处理了这个桥段,在异形病菌侵蚀美国的二十年内,人们早已习惯了提早一步击毙感染的人,(在泰丝和乔尔开头一幕便已经出现了这样一个桥段),黑人弟弟冲出来,乔尔没有犹豫,便想直接击毙他,但黑人哥哥因为太爱自己弟弟阻止了乔尔,但后来还是下决心杀了弟弟,随后因为失去了支撑自己活下去的亲人而选择了自杀,这样的处理,给了玩家很大的震撼。

  (3)第三种俗套是为了体现人性的阴暗面,常常会安排人类角色不择手段的一面,最后揭开他们也是出于无奈。顽皮狗在这里设计了大卫的角色,可以算作敌方首脑吧,跟大卫的初见,我真的被这个处处帮着艾丽,十分欣赏她的大叔给感动了,心想该不会夺走艾丽对乔尔的依赖吧,直到后来大卫提到艾丽杀了他很多手下,我才恍然大悟的意识到接下来出现的张力,这样一个保护过自己的人转眼间变成对立面,而且大卫也提到自己人也要生存,乔尔杀死他们,与他们对乔尔毫无差别时,玩家的内心一定充满挣扎,但后来发现大卫居然是个恋童癖,而且他们居然吃人肉时,人性的阴暗也得以全面爆发,这样的处理,也与其他作品不同,这也是游戏这种互动形式与电影不同之处吧。

  《最后生还者》算是神作,但还称不上完美,因为游戏中经常出现一些令人出戏的BUG,让我对它产生过不完美的遗憾。

  吐槽(1):我觉得《最后生还者》可以算作“潜入”和“护送”相结合的游戏,勉强算是《合金装备》与《生化危机四》的结合体,但经常在游戏中发现同伴在敌人面前晃来晃去,可敌人选择无视的情况,这样的问题很多玩家和媒体并没有提出很大的问题,但如此注重真实体验的游戏,居然出现这样的BUG,真的让人觉得不合适,总觉得还不如《生化危机四》里,里昂让艾什莉躲进垃圾箱里真实,当然《最后生还者》为了让艾丽能够帮到乔尔,营造俩人的感情,没有选择这样做,但,如果可能的话,还是让艾丽安静的躲在某个地方吧。

  吐槽(2):有时候杀死敌人后,敌方同伴看到躺在地上的尸体,毫无感觉,这一点也有悖真实,但要真的那么严苛,估计没人能通关了吧,只在这里小小吐槽吧。

  顽皮狗在处理一款优秀作品中所进行的设计,真的值得我们学习。

推荐几部好看的恐怖小说,还有感人催泪的也行

要自己看过,而且感触很深的哦
驱魔人、红缎、锦绣旗袍、恶灵谈判专家、鬼眼新娘 《冤鬼路》、《樱花厉鬼》、《灵堂课室》、 《魂祭》。 都是发生在大学校园里的灵异事件,多年前怨灵的不甘与寂寞…… 四部书是分开的四个故事,但中间的有些人物是相通的,现在‘冤鬼路系列第五部’——《栋力无悔》也完结了。 绝对值得看的校园恐怖小说,描写的特别让人害怕,却又不得不看,猜想不到最后的结局,特别推荐《樱花厉鬼》,看过《樱花厉鬼》的人,没有不难过到想哭的…… 《魂祭》中,男主角的身世是永不褪色的亮点,让无数读者想哭又哭不出…… 偶超喜欢看恐怖小说,看到现在的恐怖小说没有一百本,也有七八十本了,向比较有名基本都看过了,比如《驱魔人》(看到现在的恐怖小说最喜欢的一本),《魂行道》系列的三本,《冤鬼路》系列的四本,《女生寝室》四本.蔡俊的书,看了也有不少,大概八九本了吧,《红良子七色系列》看了四本,不过觉得就那样.其余的三本就没兴趣了.《鬼吹灯》看了两三本,说实话,不太喜欢.其他的基本也没兴趣了.鬼谷女的书也看了两本,《碎脸》,《伤心致死》.那个《青裹尸衣》.《无限恐怖》说实话看的一点感觉也没有,真不知道网上怎么说的恐怖小说的,不过《无限恐怖》虽不恐怖,但还是看的挺刺激的,瞒喜欢的。如今呢,我感觉恐怖小说类比较好看有名的基本都看过了所以呢,现在求一些能跟这些恐怖的小说相媲美的其他恐怖小说,比如像《驱魔人》.《冤鬼路》这类的,恐怖中带一点感情戏,或者像《女生寝室》.《魂行道》这种纯粹特别恐怖的 一定要跟我上面说的那四本相媲美的哦,比那些差很多的就不用说了,那样我可能就跟读语文课本差不多了
1、密闭挑战 作者:不制冷的冰箱
2、白伏诡话 作者:一稻丰
3、驱魔人 作者:柳暗花溟
4、灰色国度
5、沙海 作者:南派三叔
6、画尸人 作者:偏离纬度
7、背后灵 作者:水虹扉
8、星期五有鬼 作者:七麒
《鬼吹灯》就不说了。我最近晚上看的一本特别恐怖的小说,晚上不敢起来上厕所。刘小小辉的《阴阳界陷阱》,卧槽,不说了,感觉背后有人。
希望采纳!

臭大街的热销书和垃圾网文就不推荐了,推荐几本相对冷门的极品恐怖小说。看过的人自然懂。

《他人事》平山梦明的代表作,个人最喜欢的血肉重口短篇合集。现在没看过平山梦明都不好意思说自己是恐怖小说粉嘿嘿......

《世事无常》史蒂芬金早期短篇合集,年轻时的老金风格干练,比现在的作品废话少多了,很直观的恐怖。

《贵志佑介》贵志佑介成名作,两个字评价:牛B。

《残秽》《奇谈百景》小野不由美的怪谈类小说,两部小说有些联动,有情提示不要夜里看。

《深泥丘奇谈》绫辻行人写的怪谈类小说原来也很有趣,很怪异也让人后背凉飕飕。作者是小野不由美的老公。

《夜谈24楼》国产精品短篇集,作者王硕,不是王朔。风格很接近伊藤润二,各种小惊喜各种小回味。

《百蛇堂》《蛇棺葬》三津田信三的两部书,有联动。

《醉步男》《脑髓工厂》小林泰三的名作,不多介绍,科幻+恐怖。

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本文标题: 脑髓工厂的结局是什么意思
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